MMORPG : 1 joueur sur 9 serait accro'

Le par  |  0 commentaire(s) Source : Destructoid
Lan Party (Small)

Dans les siècles précédents, ces choses qui donnaient accès à des mondes où l'on se sent mieux étaient appelées des drogues.

Dans les siècles précédents, ces choses qui donnaient accès à des mondes où l'on se sent mieux étaient appelées des drogues. L'utilisateur s'échappait pour un temps de la noirceur du quotidien par des solutions lui offrant illusions et bien-être présumé. Dénominateur commun des drogues : le côté addictif. Et force est d'admettre que le jeu vidéo en revêt toute les apparences parfois !

Un chercheur britannique, Mark Griffiths, a donc procédé à l'observation de 7.000 joueurs inscrits sur des jeux massivement en ligne. Que ce soit World of Warcraft ou Guild Wars, qui, à eux deux, réunissent pas loin de 10 millions de joueurs en ligne, ou encore Second Life qui joue carrément dans le domaine de la vie virtuelle que chacun aimerait s'attribuer (1 millions d'adeptes déjà !).


Lan party smallLe côté obscure du MMORPG
Le bilan est tel que l'on pouvait s'y attendre : 12% de joueurs ont tous les symptômes de l'addiction à ce type de jeux ! Le plus répandu semble être la malnutrition, obtenue par moult négligences sur les horaires de repas quand ceux-ci ne se résument pas à de simples préparations ingurgitées sans passion devant écran. Reste aussi le classique "retrait" de la vie civile, particulièrement propre à un abus de jeu online, qui entraîne également quelques pertes de contrôle entre les notions de réalité et de virtuel. Finalement, la négligence d'autres pratiques est également un facteur qui, s'il joue essentiellement sur les activités physiques réduites à zéro dans une telle situation, n'en demeure pas moins gênant aussi psychologiquement, ne serait-ce que pour la communication avec d'autres gens au travers d'occupations hors écran.

Tous ces symptômes attribués aux MMORPG voient leur origine sur un simple fait : les jeux dans les mondes persistants n'ont pour l'essentiel... jamais de fin. Plongé dans un univers vaste et souvent prenant, le joueur s'enfonce dans des séries de quêtes sans jamais obtenir la satisfaction d'avoir terminé sa tâche. Dans ces conditions, il devient effectivement difficile d'éteindre sa machine et passer à autre chose.


Le côté clair du MMORPG
Tout n'est pas pour autant noir dans les différentes expériences online. Mark Griffiths a également remarqué que l'immersion dans les mondes virtuels développait la coordination des mouvements, l'interprétation rapide d'informations et des temps de réactivité optimisés. Ce professeur rappelle également que les jeux en ligne peuvent aussi aider les personnes suivant des traitements lourds ou à mobilité réduite en leur offrant une occupation durant leurs souvent longues phases de guérison.

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