Les filtrages 3D : présentation et explication

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Comme nous l'avons vu précédemment, le mip-mapping permet de réduire l'effet de pixellisation "brouillon" et rend invisible les transitions entre chaque mip-maps. Mais en contrepartie, le passage d'un mip-map à un autre occasionne une perte de résolution. Les textures en arrière plan sont alors moins détaillées, et un effet de flou "grossier" apparaît.

Le filtrage anisotropique (Anisotropic Filtering ou AF) permet de corriger ceci en interpolant un plus grand nombre de texels. Car contrairement à la technique du mip-mapping, le filtrage anisotropique prend en compte deux informations : l’orientation et l’angle de la surface 3D. Il en résulte un gain en précision et en détail, tout en réduisant cet effet de flou notable.

Pour illustrer le filtrage anisotropique, nous avons réalisé quelques captures. A commencer par le jeu Half Life 2: episode 1.


hl2 sans Aniso     hl2 avec Aniso


Sur la capture de gauche, il suffit d'observer le sol en partant du milieu vers le fond. On remarquera un effet de flou "grossier". Au contraire, sur la capture de droite, nous avons activé le filtrage anisotropique. Ce qui a pour conséquence de réduire cet effet de flou, en améliorant sensiblement le niveau de détail du sol.


FarCry Aniso 2X     FarCry Aniso 4X
                            Filtrage anisotropique 2x                           Filtrage anisotropique 4x

  FarCry Aniso 8X
Filtrage anisotropique 8x

Nous avons cette fois-ci utilisé le filtrage anisotropique sous Far Cry. En partant d'en haut à gauche,  vers la droite, puis en bas au centre, nous avons appliqué un filtrage anisotropique 2X, 4X puis 8X. Si la différence entre le filtrage anisotropique 2X et 8X est facilement notable, la différence entre un filtrage anisotropique 4X et 8X l'est nettement moins. Dans ce cas, le filtrage anisotropique entrainant une baisse des performances, il sera plus intéressant d'opter pour un filtrage intermédiaire (ici 4X) alliant à la fois performances et qualité d'image.

Suivant les jeux et la carte graphique utilisés (chaque constructeur utilisant ses propres algorithmes "fait maison"), l'impact du filtrage anisotropique n'est pas le même.

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Le #169989
Un texel, c'est un TEXture ELement, soit un pixel sur une texture... La définition sur la premiere page de l'article est éronnée, à mon sens
Le #169990
super dossier bien expliqué pour les gros amateur comme moi
je vais revoir les reglages de mes jeux maintenant...
Le #169991
Non, un Texel ce n'est pas un pixel sur une texture Zobiuk...Comme je l'ai dit, le texel représente la plus petite unité graphique 2D appliquée à une surface et peut occuper l?espace de plusieurs pixels ou au contraire, être inférieur à la taille d?un pixel.
Donc si tu pouvais être plus précis ca serait sympa
Le #169992
Merci pour ce dossier trés intrustif !

J'avoue que tout ces filtres sa restait trés floue pour moi !
Le #170046
Super! Et un grand merci pour le rédacteur !
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Anonyme
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