Hadopi-jeu-video-usages-licites-illicites Dans le cadre de sa mission d'observation des usages numériques et de valorisation de l'offre légale, l'Hadopi s'est penchée sur le cas du jeu vidéo et son adaptation aux nouveaux environnements : dématérialisation, jeux sur mobile et en ligne sur PC, jeux occasionnels...

Un tournant que l'industrie du jeu vidéo a beaucoup mieux négocié que celle de la musique ou du cinéma. L'Hadopi écrit : " l'industrie du jeu vidéo a su tirer parti de la rapide transformation des usages en proposant des modèles économiques variés et innovants qui permettent d'élargir les offres en direction du public et les possibilités de financement et de rémunération pour les développeurs et éditeurs ".

La Haute autorité cite par exemple les achats d'items dans les jeux gratuits, les comptes premium pour accéder à des services spécifiques, un abonnement mensuel pour accéder à tout le catalogue d'un diffuseur...

Pour l'Hadopi, cette adaptation peut expliquer pourquoi les usages illicites sont moins marqués pour le jeu vidéo que pour la musique et le cinéma. Entre usages licites et illicites ( déclarés par des internautes interrogés ), il existe ainsi un écart de 16 points pour le jeu vidéo, quand il est de 24 points pour la consommation de musique et 32 points pour les films.

Source : Hadopi.fr (PDF)