HTC Vive : le casque de réalité virtuellle sera finalement lancé en avril 2016

Le par  |  9 commentaire(s) Source : TechCrunch
Casque HTC Vive

Le casque de réalité virtuelle HTC Vive ne sera finalement pas commercialisé avant le deuxième trimestre 2016 mais plusieurs milliers d'exemplaires sont prévus en amont pour les développeurs.

C'est en mars 2015 et durant le salon MWC de Barcelone que le groupe HTC a présenté le HTC Vive, un casque de réalité virtuelle conçu en partenariat avec Valve, fournisseur de la plate-forme de téléchargement de jeux vidéo Steam.

Initialement programmée pour la fin de l'année, la fenêtre de lancement avait été repoussée au premier trimestre 2016 durant l'été, avec le danger d'entrer en concurrence frontale avec le casque Oculus Rift de Facebook, lui aussi lancé en début d'année prochaine.

Casque HTC Vive

Dans un billet posté sur Facebook, HTC apporte de nouvelles précisions en annonçant que la commercialisation effective du casque HTC Vive interviendra durant le mois d'avril 2016, soit finalement au deuxième trimestre l'an prochain.

Avant ce lancement, les développeurs d'applications pourront avoir accès à un pré-stock de 7000 unités car comme pour d'autres produits technologiques, les applications auront une grande part à jouer dans le succès du casque.

Dans le même temps, HTC pourrait présenter une deuxième génération du kit de développement du casque Vive dès le salon CES 2016 et le gadget sera représenté sur tous les salons technologiques ces prochains mois.

Le prix final du HTC Vive n'est pas connu. A titre de comparaison, le casque Oculus Rift sera proposé à environ 350 dollars.

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Vos commentaires

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Le #1870728
Celui qui aura la bonne idée de sortir le casque en 4 K remportera le marché. Car ceux qui auront les moyens d'acheter ce casque au robot si les moyens d'acheter 1 de carte graphique au top. Et seule la 4K permet d'espérer 1 expérience à peu près convenable. Le produit étant mature en 8K. Donc ce n'est pas demain la veille.
Le #1870735
cycnus a écrit :

Celui qui aura la bonne idée de sortir le casque en 4 K remportera le marché. Car ceux qui auront les moyens d'acheter ce casque au robot si les moyens d'acheter 1 de carte graphique au top. Et seule la 4K permet d'espérer 1 expérience à peu près convenable. Le produit étant mature en 8K. Donc ce n'est pas demain la veille.


2k c'est largement suffisant ! Le dernier prototype d'oculus n'a qu'une resolution de 25% plus que 1080p ( 2160 × 1200 ) et tout le monde qui l'ont essayé sont d'accord sur le fait que a ce niveau c'est suffisant pour ne pas voir les pixels et les nouvelle lentille gomme les defauts. Avoir 90 fps stable c'est bien plus important. Il va y avoir des casque 2k l'an prochain comme le totem de vrvana mais je t'assure que la resolution de oculus en ce moment fait très bien le travail. Il se peut qu'elle soi a la hausse pour le 2k mais pas plus.
Le #1870736
Htc et oculus vont sortir un casque qui permet de vivre l'effet de présence sans d'épasser dans du luxe dispensable. Investir dans la 4k c'est trop tôt et inutile. Le casque doit avoir un prix interessant. C'est pas vrai que celui qui va choisir une dalle 4k va gagner le marché il sera trop dispendieu pour la majorité du monde. Ce sera un casque de luxe qui vise les gens hyper sérieux dans la vr et même la aucune compagnie ne va rivalisé avec l'optimisation, soutien et jeu compatible mieux que chez oculus
Le #1870759
J'ai attendu pour faire un commentaire.

Je viens de recevoir mon casque VR pour équipé mon LG G4 (2k)
2k c'est amplement suffisant, même 1k d'ailleurs, c'est qu'il faut retenir... c'est la fréquence, j'ai rien manger à midi et je le regrette fortement. (Faut aussi dire que les smartphones ne remplacent pas les vrais Casque VR) mais au moins j'ai gouté au 2K.

C'est juste magique, je ne sais pas si c'est mon téléphone qui est en 3D ou alors si c'est le logiciel qui le simule avec le casque. La prochaine acquisition sera un vrai casque, j'en suis convaincu, et je sais qu'il n'y a pas besoin d'un 2k (qui est de trop) les pixels sont invisible à l'oeil "nu". J'espère juste qu'ils trouveront un moyen de supprimer l'effet négatif que ça provoque... brrr
Le #1870767
iFlo59 a écrit :

J'ai attendu pour faire un commentaire.

Je viens de recevoir mon casque VR pour équipé mon LG G4 (2k)
2k c'est amplement suffisant, même 1k d'ailleurs, c'est qu'il faut retenir... c'est la fréquence, j'ai rien manger à midi et je le regrette fortement. (Faut aussi dire que les smartphones ne remplacent pas les vrais Casque VR) mais au moins j'ai gouté au 2K.

C'est juste magique, je ne sais pas si c'est mon téléphone qui est en 3D ou alors si c'est le logiciel qui le simule avec le casque. La prochaine acquisition sera un vrai casque, j'en suis convaincu, et je sais qu'il n'y a pas besoin d'un 2k (qui est de trop) les pixels sont invisible à l'oeil "nu". J'espère juste qu'ils trouveront un moyen de supprimer l'effet négatif que ça provoque... brrr


je te rassure, les experience que tu va essayer sur mobile n'arrive pas a la cheville des casques pc comme le oculus. Zero latence, head tracking hyper sensible et précis, fluidité et persistance inexistant grace a l'oled, lentille zero abération chromatique et 90 fps. Des casques comme le rift te feront "LA PRÉSENCE" ton Cerveau va vraiment croire que tu est dans le monde virtuel. Pour avoir entendu les commentaire des gens qui ont essayé la vr mobile et le dk2 c'est le jour et la nuit et en plus la version finale est bien bien au dessus du prototype dk2. J'ai vraiment trop hâte.
Le #1870770
kevstopper a écrit :

iFlo59 a écrit :

J'ai attendu pour faire un commentaire.

Je viens de recevoir mon casque VR pour équipé mon LG G4 (2k)
2k c'est amplement suffisant, même 1k d'ailleurs, c'est qu'il faut retenir... c'est la fréquence, j'ai rien manger à midi et je le regrette fortement. (Faut aussi dire que les smartphones ne remplacent pas les vrais Casque VR) mais au moins j'ai gouté au 2K.

C'est juste magique, je ne sais pas si c'est mon téléphone qui est en 3D ou alors si c'est le logiciel qui le simule avec le casque. La prochaine acquisition sera un vrai casque, j'en suis convaincu, et je sais qu'il n'y a pas besoin d'un 2k (qui est de trop) les pixels sont invisible à l'oeil "nu". J'espère juste qu'ils trouveront un moyen de supprimer l'effet négatif que ça provoque... brrr


je te rassure, les experience que tu va essayer sur mobile n'arrive pas a la cheville des casques pc comme le oculus. Zero latence, head tracking hyper sensible et précis, fluidité et persistance inexistant grace a l'oled, lentille zero abération chromatique et 90 fps. Des casques comme le rift te feront "LA PRÉSENCE" ton Cerveau va vraiment croire que tu est dans le monde virtuel. Pour avoir entendu les commentaire des gens qui ont essayé la vr mobile et le dk2 c'est le jour et la nuit et en plus la version finale est bien bien au dessus du prototype dk2. J'ai vraiment trop hâte.


Déjà que l'expérience mobile s'avère extra pour ma part, si tu dis que l'experience "PC" est encore "mieux", je n'attend plus que ça !

Pour le moment je peux déjà jouer aux jeux sur FPSE en VR, regarder des films etc... c'est très sympa j'trouve !
J'ai essayer quelques jeux, principalement un jeu d'horreur, il m'a rendu malade au bout de 2 minutes, dommage, j'espère sincèrement que l’expérience PC O.Rift sera au top
Le #1870776
Je suis désolé mais j'ai 1 écran QHD sur mon téléphone portable Samsung Galaxy Note 4 et lorsque je le mets dans 1 casque de réalité virtuelle, les pixels sont bien présents. En fait pas les pixels, c'est pire que cela. Il s'agit des sous pixels de couleur.La seule façon de régler ce problème sans augmenter la Définition c'est de rendre l'image plus floueDe façon optique grâce à des lentilles. Mais je ne suis pas sûr que ce soit 1 Très bonne solution.
Le #1870782
cycnus a écrit :

Je suis désolé mais j'ai 1 écran QHD sur mon téléphone portable Samsung Galaxy Note 4 et lorsque je le mets dans 1 casque de réalité virtuelle, les pixels sont bien présents. En fait pas les pixels, c'est pire que cela. Il s'agit des sous pixels de couleur.La seule façon de régler ce problème sans augmenter la Définition c'est de rendre l'image plus floueDe façon optique grâce à des lentilles. Mais je ne suis pas sûr que ce soit 1 Très bonne solution.


Des pixels de couleurs?
Perso j'ai rien de tel quand je lance une vidéo ou je joue à un jeu. C'est peut être le fait que mon ecran est incurvé en plus de cela, que mon casque à un support "3D" qui cache les défauts des pixels.

Tu as quoi comme casque?
Le #1870786
cycnus a écrit :

Je suis désolé mais j'ai 1 écran QHD sur mon téléphone portable Samsung Galaxy Note 4 et lorsque je le mets dans 1 casque de réalité virtuelle, les pixels sont bien présents. En fait pas les pixels, c'est pire que cela. Il s'agit des sous pixels de couleur.La seule façon de régler ce problème sans augmenter la Définition c'est de rendre l'image plus floueDe façon optique grâce à des lentilles. Mais je ne suis pas sûr que ce soit 1 Très bonne solution.


c'est ton casque a des lentilles de merde très petite qui zoom beaucoup au centre et qui te fait voir des pixels au centre et énormément d'aberration chromatique partout autour. Les lentille de nouvelles génération zoom partout de façon parfaite ce qui optimise chaque pixel et réduit considérablement les déformations de couleur (aberration). http://www.mtbs3d.com/gallery/albums/userpics/10002/normal_fresnels.png


tien la preuve le htc vive sont très grosse et utilise cette technologie. donc stp ne compare pas ta merde au casque qui s'en viennent merci http://www.androidcentral.com/sites/androidcentral.com/files/styles/xlarge_wm_brw/public/article_images/2015/03/htc-vive-phil-07.jpg
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