S.T.A.L.K.E.R : la parole aux développeurs - Partie 1

Le par  |  0 commentaire(s)
STALKER : Shadow of Chernobyl - Image 1 (Small)

"Lors du développement du système de combat de S.

"Lors du développement du système de combat de S.T.A.L.K.E.R., nous avions pour ambition de le rendre intéressant, agréable à utiliser et réaliste à la fois. Le jeu se déroulant souvent en plein air, nous voulions également permettre au joueur d'aborder les différentes scènes à sa convenance. Et pour ce faire, nous avons dû développer un système de combat universel et complexe, capable de fonctionner dans de très nombreuses circonstances.

Stalker shadow of chernobyl image 1 small Stalker shadow of chernobyl image 3 small

Déplacements
Nous avons d'abord dû mettre à la disposition du joueur des compétences de base. Nous lui avons donc appris à marcher, à courir, à se pencher, à se baisser et à sauter depuis une position debout ou assise. Pour permettre au joueur de se déplacer plus rapidement dans le jeu, nous vous avons également appris à sprinter. Dès lors, la fonction de course s'est révélée particulièrement utile pour se mettre à couvert ou esquiver les grenades, voire les roquettes. Les hautes structures, tours de garde, etc. sont nombreuses dans la Zone et nous avons également permis au joueur d'escalader des échelles pour qu'il puisse utiliser des armes à une main (pistolets, couteaux).

Stalker shadow of chernobyl image 5 small Stalker shadow of chernobyl image 6 small

Armes
Les armes étant indissociables de S.T.A.L.K.E.R., il nous a semblé très important de bien développer le système balistique du jeu. Nous sommes fiers des résultats que nous avons obtenus dans ce domaine ; dans le jeu, les balles suivent la bonne trajectoire et tombent. Compte tenu de l'étendue des niveaux du jeu, il nous a fallu prendre en compte plusieurs paramètres comme la vitesse des balles, la perte de puissance de feu sur la distance, etc. Les tirs longue portée impliquent que vous teniez compte de la distance qui vous sépare de la cible et de sa vitesse de déplacement, et que, s'agissant de cibles mobiles, vous anticipiez. S'est ensuite posée la question d'un système de visée et de recherche de cible. Nous avons donc mis à la disposition du joueur des viseurs et des jumelles. Ces dernières vous permettent de zoomer sur des cibles et de les identifier.

Une fois le joueur entraîné, il nous a fallu lui donner des moyens, à savoir, des armes. Nous avons donc développé des armes de base parmi lesquelles des couteaux, des pistolets, des fusils, des mitrailleuses, soit une trentaine d'armes. Comme pour le système balistique, nous avons prêté une attention particulière à chacune de ces armes pour permettre au joueur d'en tirer au mieux parti.

Stalker small Stalker small

L'IA
En adéquation avec l'univers de S.T.A.L.K.E.R., existant indépendamment du joueur, dans le contexte du système de combat, nous avons cherché à mettre au point une IA capable de survivre aux objectifs des différentes scènes et de réagir correctement aux actions du joueur. Chemin faisant, le joueur rencontrera de nombreux camps de Stalkers, postes militaires, patrouilles, bases de regroupement, etc. Nous avons voulu développer une IA de système de combat universelle, dont chaque PNJ se servirait, en prenant en compte les circonstances et caractéristiques individuelles.

Tout d'abord, nous avons décidé de doter chaque personnage d'une audition et d'une vision virtuelles et de lui fournir des détecteurs pour voir et entendre les autres personnages. Dès lors, un combat contre des PNJ ne commence qu'après que ces derniers aient réellement repéré le joueur. Par exemple, si le joueur s'approche furtivement d'un poste militaire, abat un ennemi d'une balle en pleine tête et s'enfuit, le combat contre les PNJ restants ne commence que s'il est repéré. Lorsque l'IA repère le cadavre de son allié, elle réagit en donnant l'alerte et en cherchant l'ennemi. Une fois ce dernier localisé, les PNJ, tout en tirant, se mettent à couvert, rechargent leurs armes et guettent les échauffourées (de chaque côté de l'endroit où ils se trouvent).

L'IA peut recharger des armes, changer de couverture en cas de blessure, etc. En plus de leurs actions individuelles, les PNJ sont capables de réagir efficacement en tant qu'équipe. Dès lors, en situation de combat, l'IA échange des messages, utilise des tirs de suppression lorsqu'un membre demande aux autres de le couvrir ; s'ils ont gravement blessé ou tué un ennemi, les PNJ se vantent de leurs « agissements » à leurs amis, de même qu'ils réagissent en cas de pertes au sein de leur équipe, de panique, etc. Nous avons fait en sorte que l'IA réagisse différemment selon si elle affronte un, deux ou trois adversaires et ce, de manière à bien différencier les tactiques des adversaires qu'il s'agisse d'un être humain ou d'un animal.

Ainsi, si deux groupes combattent le joueur, tous les ennemis ne tirent pas sur celui-ci ; ils se répartissent en fonction de leur force. De même que pour le joueur, les armes des PNJ tirent de manière dispersée et à côté dans le cas des rafales. C'est pourquoi vous pouvez repérer les PNJ qui tirent en rafales sur plusieurs distances, en fonction des erreurs qu'ils commettent, vous pouvez vous en approcher furtivement, par derrière, et les tuer moyennant couteau."
Complément d'information

Vos commentaires

Gagnez chaque mois un abonnement Premium avec GNT : Inscrivez-vous !
Suivre les commentaires
Poster un commentaire
Anonyme
:) ;) :D ^^ 8) :| :lol: :p :-/ :o :w00t: :roll: :( :cry: :facepalm:
:andy: :annoyed: :bandit: :alien: :ninja: :agent: :doh: :@ :sick: :kiss: :love: :sleep: :whistle: =]