S.T.A.L.K.E.R : la parole aux développeurs - Partie 2

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IA : suite"Lors des tests, nous avons remarqué qu'un tel système de combat permet au joueur de choisir librement les tactiques qu'il emploie dans les différentes scènes ; vous pouvez procéder à une approche latérale, intervenir furtivement, déferler, lancer des échauffourées, attirer l'ennemi à découvert, etc.

IA : suite
"Lors des tests, nous avons remarqué qu'un tel système de combat permet au joueur de choisir librement les tactiques qu'il emploie dans les différentes scènes ; vous pouvez procéder à une approche latérale, intervenir furtivement, déferler, lancer des échauffourées, attirer l'ennemi à découvert, etc. Forts de ce constat, nous avons amélioré les armes ainsi que les différentes tactiques. Nous avons élargi l'arsenal à une quarantaine de types d'armes parmi lesquels des grenades, des lance-grenades lourds et même un fusil Gauss futuriste. La dispersion du système de tir a été peaufinée pour les différentes armes : les tirs partant de la hanche sont plus dispersés et les coups reçus si vous êtes assis sont plus compacts que ceux reçus si vous courez.

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Des armes améliorées
D'autres possibilités sont issues des modifications liées aux armes. L'ajout d'un lance-grenades à une mitrailleuse permet au joueur de semer le chaos dans le camp ennemi : les grenades sont lancées sur de longues distances et infligent de lourds dégâts dans un rayon de plusieurs mètres. Nous avons porté une attention particulière à la physique.
L'intégration d'un viseur spécial permet au joueur de calculer la trajectoire de vol de la grenade ; l'explosion de celle-ci disperse les corps (comme des poupées de chiffon) ainsi que les objets physiques situés dans son rayon d'action. En termes de furtivité, les nouvelles possibilités ont prouvé que moyennant des silencieux, il était possible de tuer sans faire de bruit non seulement avec un couteau, mais également avec des armes à feu.
L'utilisation d'une lunette a permis d'améliorer le système de visée et, dans cette optique, nous avons revu chaque arme.

D'une manière générale, la possibilité d'améliorer les armes a renforcé les choix tactiques du joueur et lui a permis de transformer l'arme de son choix en système de combat universel. Pour plus de réalisme, nous avons doté les armes d'une fonction d'usure et les balles d'une fonction de ricochets. En situation de combat, ces ricochets peuvent blesser un ennemi à couvert, mais peuvent aussi se retourner contre vous. Nous avons également doté les grenades d'une fonction d'onde de choc qui met en danger les PNJ comme le joueur de la zone, laissant des traces dans les murs et sur le sol. Les personnages contrôlés par l'ordinateur, eux aussi, ont été entraînés pour réagir aux grenades.

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Des combats plus réalistes
Après de nouveaux tests, nous avons décidé de doter le combat d'un autre élément des plus réalistes : la fonction de perforation des matériaux. Dès lors, et contrairement aux planches en bois et en métal, les murs en béton constituent une excellente protection. Cette fonction de perforation nous a conduits à ceci : les pistolets, fusils et mitrailleuses ont été dotés de balles standard et perforantes et les fusils de plombs, de balles chemisées et de fléchettes.

Toujours à des fins de réalisme, nous avons mis au point un système d'impacts (impacts sur les bras, les jambes, le torse et la tête) pour provoquer différentes blessures. Le système de blessures imaginé reprend comme barre d'indication de la santé du joueur son sang, plus il est gravement touché, plus il perd de sang. Les personnages blessés laissent des traces de sang sur le sol, ce qui permet à l'ennemi de mieux les repérer. Aux grands maux les grands remèdes, des bandages et des kits médicaux sont à votre disposition. Dans le jeu, les anomalies et les radiations représentent également de terribles dangers et la vodka a été intégrée pour s'en prévenir J, de même que des médicaments antiradiations. L'armure constitue la meilleure manière de se protéger. Nous avons donc mis à votre disposition différentes combinaisons de protection, certaines plus efficaces contre les balles et d'autres contre les anomalies et les radiations.

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Plusieurs autres éléments complètent le système de combat des PNJ : la fonction consistant à achever les blessés, les réactions aux bruits annonciateurs de danger (par exemple, les ricochets d'une balle), l'évaluation de la situation ainsi que l'état du joueur pour les actions futures.

Une fois le système de combat des personnages humains terminé, nous nous sommes penchés sur celui des monstres. Mais tout cela fera l'objet d'un autre journal J

Il nous est impossible d'expliquer par écrit tous les détails et possibilités du système de combat. Nous laissons au joueur le soin de l'étudier. Nous sommes ravis des résultats obtenus et le système actuel répond tout à fait à nos attentes."


Pour l'étudier par vous-même, il faudra attendre la sortie du jeu sur PC le 23 mars prochain. En attendant, vous pouvez visionner une vidéo, à cette adresse.

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