Precursors : trop d’ambition tue l’ambition

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Très ambitieux, le nouveau FPS de Deep Shadows nous dévoile de plus amples informations concernant la planète Gli alliant luxurieuses jungles et complexes souterrains.

Precursors connaît sans nul doute de grandes difficultés de développement, lui qui a été présenté pour la première fois en 2005 lors de la Games Convention. Il faut dire que le jeu se veut extrêmement audacieux, il mêle action, exploration et réflexion.  Au final, le concept ressemblerait presque à un Mass Effect, la mise en scène hollywoodienne en moins.

Typique de Deep Shadows, le mélange RPG/FPS refait surface et sera cette fois accompagné d’une composante spatiale. Nous serons donc plus limités à explorer des îlots mais des univers entiers.  L’exploration se fera à bord d’un vaisseau spatial, ces phases se dérouleront en temps réel. Ainsi pour aller d’une planète à l’autre, il faudra rester aux commandes de notre bolide, la fonction voyage rapide n’existe pas.

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Un projet pharaonique
L’aspect RPG du titre se claque sur Boiling Point, en ce sens les joueurs pourront améliorer leurs capacités à piloter des engins ou à utiliser différentes armes. Le matériel sera lui aussi la proie à des évolutions technologiques touchant véhicules et instruments de guerre. Des possibilités à première vue intéressantes et plaisantes.

Dans ce vaste conflit intergalactique, nous serons à même de travailler pour six races différentes afin d’obtenir des informations capitales et du matériel sophistiqué. Pas question pour autant de travailler simultanément pour ces factions, à un moment ou un autre il faudra choisir définitivement son camp pour éviter les conflits d’intérêt.

Date de sortie prévue pour l’été 2009 sur PC.

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Complément d'information
  • Precursors : jamais deux sans trois ?
    S’obstinant à vouloir conquérir le monde des FPS, Deep Shadows persiste et signe dans cet univers des plus impitoyables.
  • Precursors ou l’inévitable retard
    Prévu en début d’année, le FPS de Deep Shadows verra finalement le jour en cette fin d’année 2008, un long délai qui permettra on l’espère aux développeurs d’éviter le syndrome du jeu bâclé.

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