Preview Section 8

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Les joueurs n’apparaissent pas sur le champ de guerre par magie, ils sont envoyés depuis des vaisseaux spatiaux. Cela nous autorise justement à atterrir sur l’ensemble de la carte et non plus à des points précis. Dans l’ensemble, ce mécanisme fonctionne plutôt bien. D’une part, il évite le phénomène du « spawn-kill » et surtout évite la frustration de trajet.

Quoi de plus énervant que de se faire tuer anonymement après avoir marché pendant plus de deux minutes. Les cartes sont assez vastes, on regrette d’ailleurs que les personnages ne se déplacent plus rapidement. Cette liberté peut être limitée par la présence de sites anti aériens, à neutraliser afin que nos coéquipiers puissent nous rejoindre des airs.

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L’ensemble des joueurs possèdent tous des rétrofusées leur permettant de gravir les immeubles et augmenter leur visibilité. Elles peuvent aussi augmenter de façon significative notre vitesse de marche. Cependant, ces fonctions épuisent une barre d’énergie qui se recharge progressivement avec le temps.

Impossible donc de courir indéfiniment comme Flash ou de voler comme Superman. Dans Section 8, il n’existe pas de classes fixes. Les développeurs ont proposé des réglages prédéfinis afin que les joueurs amateurs puissent retrouver rapidement leurs repères. Mais, les joueurs confirmés pourront très bien personnaliser leur héros.

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On peut sans problème s’équiper d’un fusil sniper et d’un lance-roquette à la fois. Même son de cloche au niveau des objets et des compétences passives. Les premiers peuvent nous servir à nous masquer du radar ennemi, à neutraliser les véhicules ou encore à soigner les alliés. Les compétences passives elles sont extrêmement intéressantes.

Elles permettent de créer des spécialisations militaires uniques en venant par exemple augmenter la puissance de nos tirs ou encore notre mobilité. Il est donc possible de créer des soldats « tanks » rapides et légers ou au contraire des snipers robustes à souhait.

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Anonyme
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