Préparatifs et mise en ambiance

A l’occasion du Micromania Games Show 2007, l’éditeur français a profité des présentations publiques pour dévoiler aux yeux du monde, la suite directe de Far Cry qui porte en elle de nombreux espoirs technologiques et conceptuels. Alors que Crytek a cédé aux sirènes du géant américain lui promettant monts et merveilles, Ubisoft reste de son côté l’unique propriétaire de la licence Far Cry et n’hésite pas à l‘exploiter comme il se doit.

Cette présentation a été faite par deux acteurs majeurs du projet que sont Louis-Pierre Pharand, producteur du jeu et Pierre-Yves Savard, Level Designer. C’est devant un écran géant et de puissantes enceintes que la conférence prend part, un environnement relativement efficace permettant de souligner les qualités audio-visuelles du jeu.


En attendant que la salle se remplisse, les enceintes étaient chargées de nous mettre dans l’ambiance à l’aide des bruitages très exotiques comme le bruit des feuilles et les criquets à proximité, un petit clin d’œil qui a fait son effet.

Logiquement prénommé Far Cry 2, ce nouvel opus exploite comme toujours le CryEngine premier du nom. La seconde mouture reste la propriété de la firme CryTek qui l’utilise notamment pour épauler le célébrissime Crysis. Les majestueuses îles paradisiaques cèdent aujourd’hui leurs places à de vastes étendues désertiques situées sur le continent africain.

Une liberté d'action immersive

Contrairement à son prédécesseur, le concept ne tournera plus autour d’une succession de missions linéaires reparties sur une unique carte. La superficie totale de Far Cry 2 représente pas moins de 50 Km², c’est dire la grandeur du jeu et des missions proposées. Cette fois il nous faudra accomplir une flopée d’objectifs savamment placés au travers un grand ensemble géographique tel un STALKER : Shadow of Chernobyl (lire le test réalisé par nos soins).

Ces objectifs nous pouvons les remplir à n’importe quel moment du jeu, le soir, le matin ou en pleine tempête de sable, la liberté d’action est presque totale et donne naissance à un potentiel de rejouabilité très élevé.


La dynamique météorologique jouera d’ailleurs un important rôle durant l’ensemble du jeu. Alors que le vent pourra déformer avec aisance les feuillages d’un arbre jusqu’à même les arracher, ce même élément pourra propager rapidement un feu qu’on aura allumé au préalable. Les herbes sèches, les maisons en bois ou encore les arbres seront des excellents combustibles alors qu’au contraire les bâtisses de ciment résisteront aux flammes de l’enfer.

Ces incendies volontaires, nous pouvons les exploiter en mettant en place des stratégies d’isolement, de contournement ou encore de dispersion. Et il faudra bien prendre en compte la vitesse et la direction du vent avant de mettre le feu à quoi que ce soit. Car en cas d’erreur, le feu pourrait bien se retourner contre nous,  gare donc à nos pulsions de pyromanes.

Plus vrai que nature

D’emblée, on peut s’apercevoir que l’environnement réagit avec un ensemble de condition météorologique et humaines. Les feuillages oscilleront sous les rafales de vent, les ombres se déplaceront selon la position du soleil tandis que l’herbe s’aplanira sous la pression de nos pas ou des roues d’un puissant 4x4.

Cette interaction s’effectuera aussi sur les objets à proprement parler que sur les bâtisses en bois. Les développeurs ont d’ailleurs tenu à placer de nombreux éléments explosifs aux alentours de ces structures afin que le joueur puisse ultérieurement les exploiter en s’infiltrant dans une instable cabane ou tout simplement en tirant sur une lourde bonbonne de gaz.


Les armes tout comme les véhicules auront un impact sur l’environnement. Il s’agit là encore de laisser libre court à son imagination pour définir des stratégies de progression diverses et variées. Le cycle jour/nuit fera bien entendu partie des nombreuses données dynamiques au même titre que l’intelligence artificielle.

Cette dernière sait se montrer présente et très agressive, une fois que nous sommes détectés il n’est pas question de se retrancher dans une pauvre maisonnette sous peine de rencontrer les anges plus tôt que prévu. Il faut immédiatement faire preuve de dynamisme et d’anticipation pour déjouer cette stratégie d’ensemble.

La survie poussée à son paroxysme

Coordonnés, nos ennemis n’hésiteront pas à nous tendre des embuscades et même à venir nous rejoindre en Jeep pour le peu qu’on soit sur un terrain praticable. Ni suicidaires, ni surhumains, ils parviennent à mettre suffisamment de pression sur le joueur pour le pousser à commettre des erreurs.

La barre d’énergie disparaît définitivement et laisse place à un mécanisme de soins inspiré de Call of Duty 2 et Metal Gear Solid 3 : Snake Eater. Les blessures dite superficielles pourront être soignées en restant tout bonnement à couvert, tandis que les blessures profondes devront impérativement être traitées dans les quelques secondes à l’aide d’une pince ou encore des doigts.


Les éclats de verre, les balles de fusil ou encore les déboitages anatomiques pourront être soignés  par le simple appui de la touche de soins, il n’est pas question de jouer le petit chirurgien durant de furieuses batailles. La localisation de la blessure affecte de façon directe le joueur, une balle logée dans la main ou la jambe à des conséquences et des méthodes d’extraction différentes.

La fameuse balle dans la tête est à éviter à tout prix, car le headshot est très souvent synonyme de mort instantanée et non d’inconscience prolongée. Le port du casque est donc plus que recommandé lors de note périple militaire. Alors que nous éprouvons le besoin naturel de panser nos blessures, il en sera de même pour nos ennemis.

Une IA bien au point

Un mercenaire blessé demandera souvent l’aide de ses camarades qui ne se feront pas prier pour lui porter assistance et le mettre hors d’atteinte. Dans le même laps de temps, il faudra s’attendre à une réplique immédiate de nos ennemis organisés en petits groupes. Organisés pour combattre l’inconnu, les personnages non jouables possèdent une vie bien à part et une personnalité unique.

Que l’on soit présent ou non, ces derniers vont tout simplement vivre leur vie au contact de cet environnement hostile et de leurs congénères. Toujours dans un souci de réalisme, sachez que les armes pourront subir les aléas de la mécanique newtonienne en venant s’enrailler lors d’un usage trop intensif ou de conditions atmosphériques trop rudes, notamment le sable et la poussière.

Et dans ces cas là, il faudra faire preuve de prévision et savoir gérer au mieux notre inventaire qui n’est pas à l’abri d’intempéries. Jack Carver ne fait malheureusement plus partie de l’aventure Far Cry, étant parti à la retraite, nous n’aurons alors que le choix de venir choisir parmi dix personnages différents. Dans un univers hostile et peu recommandable, nous pourrons fort heureusement nouer des alliances avec des mercenaires alliés au nombre de neuf (dix personnages sélectionnables moins le héros qu’on a choisi).


Ils nous porteront assistance en cas de pépin, mais il faudra en contrepartie les aider à nous sortir de là, car leur mort est possible et aura des conséquences dans les futures missions. La Jeep n’est pas le seul moyen de transport, l’inimitable deltaplane fera son retour dans Far Cry 2 et sera bien plus utile que dans le premier opus.

Discret et léger, le deltaplane servira à repérer efficacement le terrain afin de définir des stratégies d’attaque ou encore de voyager rapidement d’un point à un autre sans se faire détecter. Au cours de nos nombreuses excursions aériennes, nous pourrons rencontrer une faune décidément bien présente et interactive.
Les gazelles comme les lions proposeront des degrés d’agressivité dépendant directement de notre arrivée et des conditions climatiques, une donnée de plus à prendre en compte pour notre bien être et notre survie.

Une impression finale très bluffante

La séance organisée par les développeurs nous a tenu en haleine pendant la très courte demi heure de démonstration. Les détails fusent et nous font irrémédiablement penser que Crysis ne sera pas tout seul en haut du podium des FPS les plus impressionnants du moment. Le titre d'Ubisoft Montréal suit donc les traces de l'excellent premier opus, tout en agrémentant de détails criant de vérité.

Le plus bluffant provient très certainement de la gestion climatique très fournie et surtout exploitée jusqu'à ses moindres détails dans le rapport cause-effet. Les éléments de mère nature peuvent très bien jouer en notre faveur (les feux de broussaille) ou justement nous brouiller la vision en période de tempête ou de pluie battante. D'autant plus que l'intelligence artificielle des ennemis est réellement vue à la hausse, ne nous laissant aucune minute de répit une fois repéré. On est donc à des années lumières des FPS bête et méchant ou flinguer à tout va est une partie de plaisir. Avec Far Cry 2, on en bave !


Au final, d'excellentes impressions ont fait l'unanimité à la rédaction, surtout quand on pense qu'on n'a vu qu'une démonstration d'une version pré-alpha. Nous estimons donc que le soft est destiné à devenir un ténor du FPS dès sa sortie prévue au cours du 2nd trimestre 2008.