Project CARS : comparatif vidéo avec une course réelle de nuit

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Project CARS - 5

Nouvelle vidéo comparative entre Project CARS et une course réelle, afin de constater le degré de photoréalisme d'une récente version du jeu de Slightly Mad Studios. Pour l'occasion, il s'agit d'un run à bord d'une Formula Gulf 1000 et de nuit.

Attendu pour une sortie finale dans un peu plus de deux mois, Project CARS est un jeu particulièrement attendu par les amateurs de simulation automobile. Le titre de Slightly Mad Studios continue de s'améliorer au fil du temps, permettant à la communauté de joueurs de s'y essayer et de faire part de leurs avis pour enrichir le soft.

Project CARS - 8Toutefois, le rendu graphique du jeu n'a plus grand chose à prouver, puisqu'il s'avère très réussi, avec des modélisations de qualité et des animations proches de la réalité. Pour s'en convaincre, voici une nouvelle vidéo comparative qui met le jeu face à une course réelle, à bord d'une Formula Gulf 1000 sur le circuit de Dubaï Autodrome, de nuit.

Le résultat est une fois encore saisissant. Précisons qu'il s'agit de la build 896 du jeu, tournant sur un PC équipé d'un processeur Intel Core i7-4790K cadencé à 4.4 GHz, d'une carte graphique EVGA GeForce GTX 780 SC ACX avec 3 Go GDDR5, ainsi que 6 Go de mémoire vive DDR3 2400.

Rappelons que Project CARS sera commercialisé le 20 mars 2015 sur PC, PS4 et Xbox One. Le titre sortira un peu plus tard sur Wii U et Steam OS.

  

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Vos commentaires

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Le #1829489
Aucune ombre du casque sur le cockpit !?
Le #1829500
Ahahah, je croyais que la vidéo de gauche était aussi un jeu . Je me disais : vraiment pas terrible la version de droite.
Le #1829502
je ne comprends pas. le son du moteur est la partie la moins difficile à faire coller à la réalité pourtant la difference reste encore grande.
pourquoi?
Le #1829515
Je ne pense pas que calculer fidèlement les différentes occlusions sonore, écho et prendre en compte la réverbération particulières des différents matériaux soit la chose la plus simple à réaliser...
Le #1829801
Gerªrd a écrit :

Je ne pense pas que calculer fidèlement les différentes occlusions sonore, écho et prendre en compte la réverbération particulières des différents matériaux soit la chose la plus simple à réaliser...


Je suis d'accord avec , c'est certainement par trivial mais là y a carrément une grosse différence en fréquence et en timbre. Comprend pas pourquoi il n'y a pas de progrès de ce côté.

J'attends ce jeu depuis longtemps mais là ça me déçoit.

Le #1830485
Peut-être que lors du développement des jeux, il y a certainement moins de travail réalisé sur la partie sonore que graphique, enfin à priori oui, c'est probablement relatif aux différents acteurs de logiciels/matériels dédié au calculs, est-ce que les moteurs physiques peuvent être utilisé pour moduler les ambiances sonores ?

Le seul bruit de bécane ultra fidèle et jouissif dont je me souviens sur un jeu c'est celui de la moto de Burnout Paradise, son préenregistré...

Lorsque qu'on veut faire du live, ça devient plus compliqué... pas impossible, mais compliqué, voila certainement un créneau a exploiter.

Reste plus que la demande, qui doit représenté peanuts pour les investisseurs, plus attirée par la taille de bonnet de laracroft que par sa voix...
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Anonyme
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