Resident Evil 5 : une motion capture impressionnante

Le par  |  3 commentaire(s) Source : RE Horror
resident-evil-5-wesker

Resident Evil 5 s'annonce grandiose, ce qui en a été montré au récent TGS 08 ne laisse pas la place au doute. L'acteur chargé de reproduire les mouvements d'Albert Wesker pense la même chose.

resident evil 5 weskerLe titre de Capcom ne révolutionnera rien, ou si peu, et pourtant. Ayant été avec Yakuza 3 LE jeu du salon TGS 08, Resident Evil 5 risque bien de nous refaire le coup du 4, avec, nous l'espérons tous, plusieurs défauts majeurs gommés pour véritablement parler d'évolution.

L'une des attractions du dernier trailer a été l'apparition très classe d'Albert Wesker et ses lunettes noires vissées sur le nez. Le site RE Horror a eu le privilège de rencontrer l'acteur qui a réalisé sa motion capture, Ken Lally, et le moins qu'on puisse dire, c'est que le projet l'a emballé :

"Ca a l'air tellement cool. La motion capture est meilleure que celle de tous les films que j'ai pu voir, comme Le Pôle Express ou Beowulf. Je veux dire, rien qu'avec le design et le concept de l'éclairage, même s'il est généré par ordinateur, le monde lui-même est si unique et dangereux. C'est choquant à quel point il est unique. Je voudrais m'essayer au jeu rien que pour m'immerger moi-même dans ce monde."

Et là, je prie pour qu'il ne fasse pas référence au "chef d'œuvre" de Christophe Lambert en citant Beowulf...


Wesker aime faire joujou
Nous apprenons dans cette interview que Goldeneye (N64) a probablement été le dernier jeu auquel a joué Ken Lally, et que donc RE5 sera le prochain dont il attend de poser les mains dessus. Des infos sur les combats marquants du jeu, Ken ?

"Oui, il y a pas mal de combats intéressants. Maintenant, je suis sous accord de non-divulgation alors je ne peux pas trop en parler. Vous devrez attendre la sortie du jeu. Disons juste que je 'joue' beaucoup avec Chris et Sheva. Je suis assez à l'aise quand je dois leur faire face. Dans les interactions que nous avons je m'amuse beaucoup avec eux. Je ne peux pas dire comment, mais je pense que vous allez vraiment aimer."

Resident Evil 5 sortira le 13 mars 2009, sur Xbox 360, PS3 et PC.
Complément d'information

Vos commentaires

Gagnez chaque mois un abonnement Premium avec GNT : Inscrivez-vous !
Trier par : date / pertinence
Le #346521
"Et là, je prie pour qu'il ne fasse pas référence au "chef d'œuvre" de Christophe Lambert en citant Beowulf..."

il doit plustot faire référence au 2eme beawulf avec la motion capture.
Le #347111
[u][i]I - Probabilité de sortie officielle sur les différents supports commerciaux:[/i][/u]

Version PlayStation 3 ==>100 %
Version X-Box 360 ==> 100 %
Version iPhone ==> 100 %
Version PC ==>50 %
Version Wii ==>25 %

[u][i]II - Les 13 Points Forts (version démo)[/i][/u]

+ Grande nouveauté pour certains, & très inéluctable pour d'autres, la Coopération offrira une expérience de jeu unique. Déjà expérimenté dans Resident Evil Zero, Capcom a su tirer l'Héritage d'un tel système de jeu. Revue & corrigée pour notre plus grand plaisir, l'AI (Intelligence Artificielle) est plus parfaite & plus autonome que jamais, rendant ainsi le switch entre nos 2 héros dans les conditions les plus favorables possibles (Si toutefois vous perdez votre coéquipier de vue, vous pourrez toujours la localiser à l'aide de la gâchette L2). Et si vous êtes en manque de munitions, vous pourrez toujours échanger armes et/ou munitions avec votre partenaire d'infortune (Vraiment Coup du Chapeau pour Capcom).
+ Le mode Online refera son apparition (RE Survivor 2 - Code Veronica), tandis que le mode Offline permettera de contrôler le seconde personnage à n'importe quel moment du jeu (ou de laisser place à l'AI le temps d'aller au p'tit coin).
+ Bien qu'encore très loin de rivaliser avec Gear Of War, grâce à ce 5ème épiso de la série Resident Evil, les personnages principaux pourront enfin se déplacer lattéralement (de quoi tout de même prévoir quelques attaques ennemis cachés derrière un mur). Pour les nostalgiques du premier du nom ne vous en faitent pas, à configuration "Classique" à été conservée, et elle sera proposé au choix avec la configuration "Action".
+ Excellente Réalisation sur tout les points de vue possibles, qualités des scénarios & cinématiques irréprochables (malgré une vague ressemblance avec MGS4, mais cela plaira à ce qui n'ont pas eu la chance de connaître comme moi, Papy Solid Snake).
+ Juste avant de mourir, la vision de nos héros est perturbée (flou cinétique & déformations de la vision apparaissent enfin à l'écran qui devient rouge sang). Il ne nous reste plus qu'à prier pour avoir assez de munitions pour s'en sortir vivant, ou tout du moins en attendant que notre partenaire vient à notre secours !!!
+ Un GPS en temps réel est enfin mis à la disposition de nos héros (activable sur une simple pression de la gâchette R2, il faudra néanmoins resté appuyer sur ce bouton pour qu'il soit afficher le temps voulu. Bah oui, on n'a pas la tête uniquement fixé sur son GPS, il faut économie les piles, et accentuer le réalisme. Chapeau pour cette initiative !!!). Il remplacera la vieille carte au trésor de l'oncle Brady qui été accessible uniquement par le menu PAUSE, et non rotatif par dessus tout, quelle Horreur !!!
+ L'Inventaire sera également accessible en temps réel, et ne comprendra que 9 objets au maximum, cela aura pour effet d'accentuer l'immersion des joueurs dans l'Univers stressant de ce prochain titre.
+ On peut désormais achever un ennemi au sol à l'aide de la touche "Action", et chacun de nos 2 héros disposera d'un éventail de 5 coups différents pour tenter de mettre K.O. un ennemi.
+ On peut enfin grimper un mur de plus de 2 mètres, sans avoir à utiliser une échelle, et devinez quoi ??? Les ennemis également pourront le faire, de quoi opter pour un vision d'hibou à 180° !!!
+ Nous l'aurons attendu depuis tellement longtemps, mais elle est enfin là. Qui ? La Physique dans un Resident Evil bien sûr, le souffle d'une explosion fera partir au loin des objets du décor, on a déjà pu constater cela avec un panier vide que l'on peut faire déplacer n'importe où...
+ Capacité de calcul immense, notamment grâce au MT Framework "Made in Capcom" qui a déjà fait c'est preuve dans l'Excellent Devil May Cry 4.
+ Pour allonger infiniment la durée de vie du futur RE5, les développeurs ont bien l'initiative de replonger les joueurs dans les infernales parties Mercenaries (Mode Survival). Alors qu'assez difficile dans son expérimentation dans RE4, je vous laisse imaginez ce que cela sera jouable à 2, et avec la capacité de calcul du légendaire Mode Legendary Dark Knight de DMC4. Du pure stress garanti, ou tout du moins, de l'amusement à gogo.
+ Bien décidé à conquérir un plus large public avec ce 5ème Chapitre, Capcom comme si un excellent jeu ne suffisait pas, proposera 3 petits mois avant la sortie de son futur BlockBuster, un excellente film d'animation 3D nommé "Resident Evil Degeneration". Celui-ci aura pour but de rappeller les faits qui ont menés à la chute d'Umbrella Corporation (7 Ans après l'Explosion de Raccoon City), et permettra aux nouveaux adeptes de Survival Horror, de se familiarisé avec le jeu de cette catégorie le plus connu dans le Monde. Réalisation Irréprochable, quoi qu'un peu légère sur les bords, mais reste pour chacun indispensable, si l'on veut totalement être plongé dans l'univers de RESIDENT EVIL 5.

[u][i]III - Les 30 Points Faibles (version démo)[/i][/u] [i]Si je ne fais pas l'éloge de votre jeu, c'est parce que j'aurai toute ma vie pour le faire, alors qu'au contraire pour les défauts, c'est maintenant ou jamais.[/i]

- La survie n'est pas au coeur de ce 5ème épisode (moins de munitions, plus de précision).
- Le tir allié n'est pas l'essence même du jeu (ainsi libérer son/sa partenaire deviendra alors un jeu d'enfant avec n'importe quel angle de tir).
- Il n'y a pas la possibilité de faire des travers avec quelques armes (ou balles), comme on peut le faire avec le magnum ou le sniper, afin que l'on puisse toucher plus d'un ennemi à la fois.
- SUPER FLASH EXCLUSIF ==>En 2009, le Héros d'un jeu vidéo est encore obligé de se déplacer en pivotant sur place dans un milieu en 3D (exactement comme à la manière du Labyrinthe de Windows 3.1, il serait tant d'initier les déplacements connus dans les Doom-like). Depuis Resident Evil 1, ce défaut est toujours là, la possibilité de pouvoir se déplacer latéralement à l'aide du joystick droit a été annoncé par le Producteur du jeu, mais n'a été visible nulle part sur les vidéos in-games. Décidément on peut dire que Capcom à su garder tous les côtés négatifs de la Saga depuis plus de 10 ans (Chapeau, les artistes !). Même si les déplacements latéraux ne sont pas encore au programme, rappelons juste qu'ils nous privent d'un champs de vision important, et qu'ils devront restés équitable par rapport aux mouvements classiques, pourvu que l'AI soit bien gérée cela.
- Le Producteur a annoncé officiellement que la jouabilité de RE5 a été empreintée à Gear Of War (quelle catastrophe !!!), notamment pour les scènes de tir en couverture. Rappelons au passage que le gameplay de Gear Of War est le plagiat parfait du jeu "Kill Switch" sorti sur PS2 en 2004.
- Pourquoi alors ne pas pouvoir espérer semer quelques ennemis, en se cachant derrière un bureau ou autres, le temps de trier son inventaire & bien sur de recharger toutes ses armes ???
- Si l'on pouvait se mettre à couvert sans être repéré... Il aurait été amusant de pouvoir créer des diversions à l'aide d'un balle que l'on retirait manuellement de notre chargeur pour ensuite la lancer contre un mur, de quoi attirer l'attention d'une petite horde d'ennemis ailleurs que sur nous, non ?!? (Un peu à la manière de Solid Snake avec les Magazine FHM). Mais là, je crois que je rêve un peu...
- Et Pourquoi la notion de poursuite n'est-elle pas au programme ??? J'explique: "on n'a tous le souvenir étant petit que lorsque l'on jouer au chat (miaou), et que l'on se faisait poursuivre, on n'avait toujours peur de regarder derrière nous et de voir devinez qui... LE CHAT !!!" Il serait intéressant que les développeurs réussissent à vehiculer cette sadique émotion à travers nos 2 héros dans ce prochaine épisode, comme ils avaient sûs le faire avec l'effroyable Nemesis dans Resident EVIL 3.
- Il n'y a absolument aucun impact de balle sur les ennemis, ni aucune tâche de sang sur leurs corps, êtes-vous sûr que l'on est sur console Next-Gen ??? Par ce que le jeu ***DEAD ISLAND*** sera vraiment au point niveau impact de balles en 2009, encore du jamais vu sur jeux video.
- Le viseur transperce le corps d'un ennemi une fois que sa barre de vie atteint zéro (il pourrait rendre un angle de tir plus difficile avant de tomber au sol, ce qui pourrait peut-être rendre chaque déplacement de Chris/Sheva méthodique).
- Comment se fait-il que les ennemis s'arrêtent lorsqu'ils sont à proximité de nos héros, alors que l'on ne les vise pas avec une arme ??? Il serait très intéressant d'avoir à interrompre un tir, pour devoir arrêter la course d'un ennemi.
- Les ennemis ont la fâcheuse particularité de réagir un temps tout tôt, ou un temps trop tard, mais jamais moment de notre passage pour arriver à nous attraper à temps (après on tombe sur le syndromes: "Si j'avance pendant que tu recules, comment veux-tu que je t'enc... ???"). D'autant plus, qu'aucune animation nous voit en train nous faire attraper par derrière pendant qu'un deuxième ennemi en profite pour nous mettre un petit coup dans la gueule ou dans le ventre, mais le pied sera que ce deuxième ennemi nous casse une bouteille en verre sur la tête, à la condition que celui-ci en est équipé ou bien la ramasse (un rêve & une exigence de réalisme).
- On ne peut pas bousculer les ennemis, comme on peut par exemple le faire dans GTA IV (qui l'a piqué à True Crime Streets Of LA, mais bon...). Ensuite reste à définir, la priorité sur la personne qui aura le plus de vitesse, ainsi lorsque l'on se retrouvera dans un cul-de-sac, on pourra s'échapper sans avoir à faire de slalom entre des ennemis déjà pas assez réactifs !!!
- Après qu'un ennemi nous a donné un coup, il recule de 3 pas en arrière... Je sais bien qu'il faut laisser nos héros respirer, mais là c'est trop poussé.
- Dans la même idée que citée précédemment, pourquoi Chris/Sheva ne peuvent-t-ils pas donner de coups sans forcement que cela soit des actions contextuelles ???
- La hache du Bourreau rendre en permanence en collision avec le décor, qui soit destructible ou non. Comme on peut déjà le constater avec les grillages ou les murs destructibles, où l'on voit la Hache passer au travers du décor avant que celui-ci se détruise (latence de quelques dixièmes de seconde perfectible).
- Pourquoi Chris & Sheva ne se blessent pas lorsqu'ils passent à côté d'une tronçonneuse en marche ? A noter qu'il serait très intéressant d'avoir à éteindre une tronçonneuse au sol faisait de mouvement aléatoire (à l'aide de la touche "action", ou bien d'un tir), et également de pouvoir tirer une balle dans le moteur de la tronçonneuse pour l'arrêter de manière provisoire ou définitive. Et pourquoi l'ennemi portant cette tronçonneuse, ne peut-il pas déchirer le corps des autres ennemis qui passent au travers des lames de cette arme ? Et pourquoi notre héros ne peut-il pas utiliser la tronçonneuse, une fois au sol, juste une toute petite minute (avant qu'elle, histoire de pouvoir se sortir de situations vraiment difficiles ?
- On ne peut pas se servir des objets au sol, comme par exemple, les haches de nos ennemis, une tronçonneuse, planches de bois, etc... ce qui aurait ou être une alternative pour éviter de passer directement au combat rapproché avec le couteau (qui a en plus, la même cadence de coup depuis le premier Resident Evil sorti en 1996 sur PlayStation, quelle honte). Il serait logique que plus le joueur appuie sur la touche de tir, plus le nombre de coup donné à la minute serait important, la gestion de la fatigue devrait être un bon compromis pour éviter ce type de combat rapproché, qui est toutefois risqué.
- Les ennemis disparaissent au sol, certes pour vider rapidement le cache mémoire console, mais ce n'est pas vraiment qui finissent par disparaître le véritable problème, mais plutôt, la façon dont ils le font en formant des petites boules de chewing-gum qui bouillottent, sans l'ombre d'un squelette, du beau travail bâclé comme dans RE4, mais puisque les fans ne disent rien continuons ainsi !
- Lorsqu'une porte est verrouillée de l'intérieur, on ne voit pas Chris Redfield passer son bras dans un trou, pour essayer d'atteindre la poignée de l'intérieur (une caméra subjective y serait la bienvenue, & serait la peine à de nombreuses surprises).
- IL EST FORT PROBABLE QUE LE NOUVEL RESIDENT EVIL 5 NE BENEFICIERA PAS, UNE FOIS ENCORE, DES DOUBLAGES DES VOIX DANS LES PRINCIPALES LANGUES D'EUROPE". A remarquer que le 3ème trailer de RE5 en anglais, a été sous-titré en Japonais par Capcom, alors que pour l'Europe, aucun sous-titre officiel a été présenté.
- Une nouvelle fois, les musiques de Resident Evil sont ratées, la seule musique dont je me rappelle parmi tous les RE, c'est celle que doit jouer Jill Valentine dans le manoir de RE1 (Clair de Lune) qui n'est pas une composition Originale... Essayer de chantonner au moins une seule musique d'un RE, vous n'y arriverez pas, on peut donc conclure que les équipes chargées des compositions originales des Resident Evil manquent absolument de goût, et cela dure depuis plus de 12 ans, il est vraiment temps de se ressaisir Capcom, car à côté des musiques de Silent Hill ou des Metal Gear Solid, les compositions des RE entrent par une oreille & resortent immédiatement par l'autre.
- Lorsque nos deux Héros s'appellent entre eux, Chris/Sheva ne véhicule aucun sentiment, on a même l'impression qu'ils appellent leur chien "Sheva, Come On !". L'Exact défaut de RE4, quand Léon appelait Ashley, comme s'il s'agissait d'un chien domestique. Des monologue aléatoire de chacun de nos 2 héros, durant les phases dites d'exploration, aurait été la bienvenue, cela nous en apprendra plus sur l'histoire et accentuera plus le réalisme de l'histoire (parce que rester au côté d'une femme aussi ravissante que Sheva sans dire un mot, soit on est con, soit un gay, or je ne pense pas que Chris soit gay, n'est-ce pas Micheal Jackson ???). Un petit compliment par-ci, une petite anecdote par-là, cela nous changera des: "Reste ici, couché, lève la papatte, c'est bien bouffon, allez va chercher la baballe, je recharge mon arme, attrapes ça ...".
- Dommage que la saga s'inspire un peu trop de Metal Gear Solid 4 pour les cinématiques, notament on peut déjà apercevoir WESKER comme le portrait gâché de Vamp, car ils ont tout les deux, la particularité d'esquiver les balles de la même manière au détail près !!! On s'était habitué depuis la sortie du film Matrix en 1999, à voir apparaître dans chaque jeu RESIENT EVIL des effets de Bullet Time & autres effets inspirés du film... Mais 10 ans après, il serait temps que Capcom se décide à être original (et qu'enfin la roue tourne, la roue tourne, retourne à la case départ).
- Les vidéos du jeu sont traitées en Streaming, c'est-à-dire qu'elles ne sont pas calculées en temps réel, comme par exemple, dans l'excellent ***Devil May Cry 4***. Plus d'explication, lorsque l'on finira le jeu une fois ou plus, on débloquera des tenues (ou costumes) propres à la série RE, qu'ils seront visibles pendant la partie, mais qui ne seront pas visible lors des vidéos, comme dans le passif RE4, de quoi diminuer de manière très importante l'immersion du jeu non, vous ne trouvez pas ??? J'imagine déjà Chris dans le costume de Rambo III (avec le bandana rouge sur la tête), & la douce Sheva dans une Djellaba de soie dorée... Ou bien, dans la tenue de Lara Croft, à moins qu'il ne s'agit déjà du costume par défaut ?!?
- Le système de vidéo est un simple arbre binaire, que l'on apprend en technologie au collège, c'est une nouvelle fois honteux (Si Vrai= Arrêter la lecture; Si Faux= Relire tout depuis le début)...
- Bien que le Bourreau soit quasiment invincible, la meilleure façon de le battre est la fuite (car il est très lent), triste à constater quand on sait quand on sait qu'en 2000, Capcom avait réussi à créer le plus cruel & le plus acharné de tous les BIG BOSS dans l'univers du Jeux Vidéo: "NEMESIS !!!".
- Il a été très clairement annoncé par le Producteur de Resident Evil 5, que le jeu ne parviendrait pas à intégrer tous ce qu'ils auront voulus mettre dans le jeu au départ, donc cette Liste ne pourra que grandir de jours en jours...
- Le jeu a tellement été poussé à son paroxysme, que suite à la diffusion du 1er trailer de RE5, certaines personnes auraient cru voir un certain caractère raciste dans le jeu. Je pense personnellement qu'elles auraient essayé de s'en mettre plein les poches). Néanmoins Capcom a su se défendre tout seul, en plaçant habillement une partenaire d'origine africaine comme de Chris, Sheva. A retenir que le personnage tenu par Sheva Alomar n'aura peut-être jamais vu le jour, sans la diffusion & la polémique de ce 1er trailer, pour le plus grand plaisir des joueurs & également pour Capcom: "Tout est bien qui fini bien !".
- Vu que Capcom a décidé que ce nouveau Resident Evil, serait le plus G.O.R.E. qui n'est jamais existé, alors vous ne serez pas contre l'idée que lorsque l'on blesse un ennemi se trouvant à proximité de notre héros, on puisse voir apparaître sur l'écran quelques gouttes de sang, réduisant l'angle de vue ainsi que la précision de tir, et bien sûr plus l'ennemi sera proche, plus la vue de Chris/Sheva serait gênée par des gouttes de sang (comme dans ***Clive Barker's Jericho***). Toujours dans le détail, Chris & Sheva sont respectivement droitier et gaucher, donc ils pourront utiliser leur main respective gauche ou celle droite, pour essuyer leur vision (notre écran), et je peux vous garantir que pendant de ce geste d'1 ou 2 secondes (avec la touche "action"), l'absence de vue directe en effrayera plus d'un. Si vous réussissez cet exploit, alors l'Immersion du jeu deviendrait la plus aboutie qui n'est jamais existé.

PS: Même si nous savons que RE 5 n'est finalisé qu'à 70%, cela ne veux pas forcement dire qu'a 100%, tous ces problèmes seront corrigés.

[b]Pour toutes réclamations ==>feedback@capcom-europe.com[/b]

Comparez la Physique du moteur graphique utilisé dans ***DEAD ISLAND***, par rapport au MT Framework utilisé dans Resident Evil 5. Il est très clair que Capcom devrait demander de l'aide à Techland, ou directement recruter chez eux.
Le #347661
mais lol
eh beh en lisant ca on est content que certains soient pas testeurs lol.. désolé mais ya bcp de n'importe quoi la dedans

on pourrait le faire pour chacun de ces 'points' mais juste un exemple facile:

'le jeu a été tellement poussé a son paroxysme blablabla' déja c'est bien d'utiliser des beaux mots mais faut encore savoir ce qu'ils veulent dire lol.. la, par exemple, ca veut rien dire..
un sentiment, comme l'horreur, peut-etre poussé a son paroxysme.. dans le cas d'un jeu ca veut rien dire..
de plus je ne vois pas en quoi ce point est négatif, ni même ce qu'il a a voir avec le jeu.. que des neuneus voient le mal partout et entament des actions en justice sans raison c'est certain, mais en quoi est-ce un point, fort ou faible, du jeu? de plus ca se finit par la création d'un nouveau personnage sur lequel tu semble deja bien te bran.. euh que tu aprecies vais-je dire donc ca serait plutot bien non?
excuse moi mais tu ferais bien de laisser cela a des proffessionnels et de laisser tomber les effets de style avec des mots que tu emploies mal 'pour faire genre'
un ptit exemple: 'le tir allié n'est pas l'essence meme du jeu' franchement j'en ris encore..
tu pouvais simplement dire que le tir allié n'est pas pris en compte et que cela peut-être dommage, mais que ca ne soit pas l'essence du jeu on s'en doutait bien et on s'en fout pas mal.. un resident evil basé sur le tir allié ou en langage 'jmelapete': un RE dont l'essence intrinséque empirique serait le tir amical, ouah trop cool.. quel interet? c'est pas counter-strike


ps: la ptite allusion a michael jackson est non vérifiée, bete, mechante et totalement inutile (comme toi? ), bien que je ne sois vraiment pas fan de ce qu'il fait ou plutot faisait ..
Suivre les commentaires
Poster un commentaire
Anonyme
:) ;) :D ^^ 8) :| :lol: :p :-/ :o :w00t: :roll: :( :cry: :facepalm:
:andy: :annoyed: :bandit: :alien: :ninja: :agent: :doh: :@ :sick: :kiss: :love: :sleep: :whistle: =]