Test 007 Quantum of Solace

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007 : Quantum of Solace - pochette

Resté en stand by depuis 2005, la licence James Bond revient sur le devant de la scène aux mains d’Activision, ce dernier ayant récemment fait l’acquisition auprès d’Electronic Arts. Alors que les fans de notre espion favori n’ont pas pu profiter d’une adaptation en bon et due forme de l’excellent Casino Royale, Treyarch profite pour peaufiner son projet afin de le commercialiser à l’occasion de la sortie de Quantum of Solace dans les salles obscures. Or, en dépit de son nom et de sa jaquette, cette production marie bel et bien les deux aventures de Daniel Craig, nouveau James Bond explosif à souhait. Le temps et le changement de développeur aura-t-il permis de créer un jeu qui en vaille la peine ?

Tout joueur qui se respecte connaît la règle fondamentale des adaptations vidéoludiques de productions cinématographiques : la qualité n’est pas nécessairement  au rendez-vous. En effet, les développeurs s’avèrent souvent pris par le temps afin de commercialiser leur produit en corrélation avec la sortie du film, voire se reposent sur le buzz de ce dernier pour réduire le temps de conception. La licence James Bond, jusqu’alors aux mains d’Electronic Arts (si l’on excepte l’excellent GoldenEye de Nintendo), n’a pas toujours donné naissance à des productions de qualité, hormis le très court Quitte ou Double. Après trois ans de pause suite à un Bons Baisers de Russie ravivant un Sean Connery au sommet de son art, Activision reprend le flambeau de la licence avec 007 : Quantum of Solace, à l’occasion de la sortie du film en salles.

Pour le coup, l’éditeur américain a fait appel à un studio bien connu des amateurs de FPS, puisqu’il s’agit de Treyarch. Habitué aux licences fortes (Call of Duty) et aux adaptations de films (Spider-Man, Minority Report), ce développeur semble donc la solution parfaite pour le nouvel épisode de Bond qui, bien évidemment, penche complètement vers une jouabilité FPS. Vous êtes frustré de ne pas avoir eu d’adaptation de Casino Royale ? Qu’à cela ne tienne, Treyarch a décidé d’incorporer une grande partie de ce volet, s’agglutinant à quelques bribes de Quantum of Solace. Les deux œuvres cinématographiques étant pour une première fois chronologiquement liées, ce mariage n’est pas des plus malvenus.

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Néanmoins, force est de constater que le jeu ne fait qu’effleurer les scénarios en les entremêlant d’une façon parfois brouillonne, surtout si le joueur n’a pas vu les films. En effet, les quinze chapitres qui servent de fondement au jeu s’enchaînent de manière brutale, maladroite et surtout complètement déstabilisante, pour peu que l’on n’ait pas vu les œuvres d’Ian Flemming. Ainsi, on se retrouve à arpenter quelques bribes de Quantum of Solace avant de passer certaines scènes de Casino Royale pour sauter à nouveau sur l’autre scénario. Les transitions étant pour ainsi dire abruptes, il ne sera pas rare de passer du coq à l’âne sans pouvoir suivre une intrigue en bon et due forme. On se laisse donc vite penser que Treyarch a avant tout joué du fan service, ne proposant que quelques scènes clés des deux films, mis en scène avec une certaine précision et un sens du détail somme toute bien présent.

Toujours est-il que le jeu peut se targuer de nous dépayser un maximum en un minimum de temps. Notre Craig David favori fera le tour du monde, de l’Angleterre en Bolivie, en passant par Sienne ou encore Monténégro, tout en maitrisant son éternel Walther PPK avec panache. On revivra ainsi certaines scènes telles que la course-poursuite dans le chantier africain, la fusillade au plein milieu du casino et sa fameuse scène de l’empoisonnement, ou encore la jouissive partie de snipe sous la pluie. En dépit de cet enrobage à première vue attrayant et, comme les films nous le démontrent, est propice à des fusillades particulièrement musclées, la production de Treyarch rencontre de lourdes lacunes qui, à l’ère des consoles actuelles, est impardonnable.

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Le #364301
"Il est donc impossible de passer par des sentiers alternatifs, toujours bloqués par des éléments, grilles et autres portes malheureusement impossibles à ouvrir"

D'ailleurs je me suis toujours demandé :
"Comment est-ce possible qu'une grille résiste à un RPG ? Pourquoi ne peut-on pas défoncer cette pauvre porte en bois ?"
Aucun jeux-vidéo aussi réaliste soit-il n'est en fait réaliste (ne serait-ce que pour le nombre de points de vie des ennemies pourtant sans gilet par-balle), donc...
Le #364361
Salut CodeKiller,

Je suis d'accord avec toi sur le fondement. Or, j'ai bien souligné le passage que tu as cité car, comparé aux autres productions FPS, QoS joue dans la linéarité la plus absolue. Rares sont les jeux de ce style qui n'offrent pas un soupçon de liberté, ne serait ce que dans la profondeur du champ d'action. Le titre de Treyarch se révèle être du jeu de couloir pur et simple, ce qui se révèle hautement frustrant, à l'heure ou des softs tels que Battlefield : Bad Company permettent carrément de créer des ouvertures à coups de bazooka et autres explosifs qui ne font pas dans la demi-mesure .

Bonne journée
Le #364541
Salut,

Sur PC l'aspect graphique est pire, car un bug graphique (je suppose) occulte tout contrast et affiche en ensemble complétement fade. Sans être forcément moche, les textures sont d'un propre totalement absurde inégalé même dans le plus propre hopital. L'animation des personnages est très primaire, scriptée, et trop 'rapide'.

J'ai vu dans un slogan d'où ils se sont permis la prétention de le nommer "le meilleur depuis Goldeneye 64", je ne connais pas les anciens mais peut-être... ceci dit ces prédécesseurs devaient être d'une médiocrité absolue à tel point Quantum Of Solace même s'il est le meilleur est loin, (mais très très loin) ne serait-ce que de l'approcher, et ce en tout point.

J'avais même l'impression de jouer à Time Crisis à divers moments car c'est toujours pareil : mince des ennemis, se cacher, tirer en étant couvert.

Heureusement que le mode multijoueur relève un peu le jeu mais... encore faudrait-il qu'il y aie des joueurs ! Ils sont totalement absents du Live ! A la rigueur on en trouve en Team Conflict, mais dans les autres modes...

Et puis peu importe le mode, l'ensemble est bien trop rapide à mon goût, un rythme tellement soutenu que ça devient action-bourrin. La possibilité d'acheter et d'améliorer ses armes et... 'gadjets'... en gagnant des points suivant sa performance durant la partie sauve le tout.

Des intéractions avec le décors énoncé par CodeKiller aurait été le bienvenu et pourtant ça n'est pas grand chose, d'ouvrir une porte... mais ça permet à Treyarch de ne pas réfléchir, ni de mapage qui semble de trop pour eux.
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Anonyme
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