Test Crisis Core Final Fantasy VII

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On a donc vu que le scénario ne prenait pas forcément la voie de la facilité en tentant, non pas de nous fournir une suite mais un préambule. Coté gameplay ce choix de l’audace est encore plus voyant puisque d'un RPG pur on est pratiquement passé à un jeu d'action scénarisé. On exagère bien sûr, mais à peine. La raison principale repose sur le parti pris de changer les affrontements avec l'ennemi. Là où auparavant, et conformément à ce que l'on pensait être une règle écrite dans le marbre, on avait droit à des combats au tour par tour, on arrive à des combats actifs.


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En effet, si on conserve les composantes que sont le choix pour le joueur d'attaquer à l'arme blanche, de lancer un sort agressif ou curatif, d'utiliser une potion ou tout autre artefact sensé donner l'avantage sur l'adversaire, on a tout changé sur la façon de procéder. Cette fois-ci donc, à vous de bouger dans l'espace pour vous approcher ou vous éloigner de vos ennemis, à vous de vous mettre en garde ou de passer à l'attaque et ce sans forcément qu'il y ait un tour à attendre. Toutefois, les paramètres de vitesse et de déclenchement font que tout n'est pas inconnu mais bien rénové.


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La seconde très grosse modification tient dans les attaques dites limites ou les invocations. En lieu et place d'une jauge qui se rempli ou d'une matéria qu'on utilise à sa guise, on tombe sur un DMW qui ressemble fortement à une machine à sous. En haut à gauche de votre écran tourne donc trois roues et lorsque deux symboles (qui sont des personnages) concordent, on a droit à une petite animation. En fonction des images et des chiffres qui apparaissent, des bonus sont alloués, des limites sont déclenchées, des invocations sont proférées mais aussi les niveaux du joueur ou de ses matérias sont augmentés.


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