Test Crysis

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Techniquement parlant, des différences entre DX9 et DX10 subsistent même après avoir appliqué ladite méthode. Ces différences toucheront en premier lieu la qualité des réflexions/réfractions, des ombres, du flou de profondeur, du motion blur, du contraste ainsi que l’apport de fumée volumétrique, ces petits détails représenteront au final une différence visible.

Le moteur physique omniprésent sait en majeure partie respecter avec concision les lois de la mécanique moderne, toutefois quelques bizarreries se font entendre et même voir, la faute à un modèle de collision non optimisé rendant possible la fusion entre un fusil et un mur ou encore la lévitation d’un cadavre.

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D’un point de vue général, les animations sont excellemment bien rendues, les feuilles qui s’agitent sous le vent, les jambes qui se plient à la moindre chute ou simplement lors d’une course à pied, on  peut ici dire que les graphistes ont fait du bon travail.  Acoustiquement parlant, Crytek a su conserver un excellent univers sonore en mêlant un bon nombre d’échantillons.

En me concentrant sur la qualité intrinsèque de l’éclairage et des textures, j’en ai presque oublié d’aborder la modélisation des personnages et plus précisément faciale. Tous les personnages non jouables sont dotés d’une aisance et d’un charisme tout particulier, leurs paroles ont des effets sur les traits du visage et leurs mouvements sur l’ensemble du corps.

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Le bruit des vagues, des bombardements et le dialogue des Coréens sont criants de réalisme et tirent effectivement partie de la spatialisation sonore pour le peu qu’on soit équipé d’un matériel digne de ce nom. Quant aux thèmes sonores, ces derniers ont été tout simplement orchestrés par l’inimitable Inon Zur connu entre autres pour avoir réalisé la bande sonore des Everquest 2, Lineage 2 et autres Prince of Persia ; une réussite.

Dynamiques et majestueux, ces thèmes sont intelligemment mis à contribution que l’on soit en pleine promenade pédestre, en mission d’infiltration ou en état de guerre. Les doublages anglais et français jouissent d’un engagement propice à l’immersion et ne détériorent à aucun moment l’expérience de jeu, bien au contraire.

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Le mode multi-joueurs ne possède que deux modes de jeu résumés en deathmatch et team deathmatch. Alors que le premier se résume en une boucherie généralisée, le second se montre plus subtil qu’un simple TDM. En effet, ce mode prénommé Powerstruggle se base sur une conquête de points militaires repartis à travers l’ensemble de la carte. Les points d’intérêt comme les centres de recherche et les fabriques militaires nous permettront eux d’accéder à un plus large inventaire ou à des véhicules motorisés.

Le but étant de détruire la base ennemie, il faut effectivement faire preuve d’une coordination des grands instants et d’une certaine efficacité. En tirant partie de l’environnement et des pouvoirs de la nano combinaison, cette mission se montre plus simple qu'à l'accoutumée mais face à des bons joueurs la partie peut aisément durer 45 voire 60 minutes sachant que les cartes sont gigantesques et regorgent de coins exceptionnellement utiles.
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Le #190763
Tout ça rappelle fichtrement ce bon vieux Terra nova, mon cher Alain
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Anonyme
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