Test Dragon Age Origins
- 1 - Bioware le retour
- 2 - Une formule qui a fait ses preuves
- 3 - Plus stratégique que jamais
- 4 - Une question de choix
- 5 - Du Bioware tout craché
- 6 - Galerie d'images
- 7 - Conclusion
Les trois critères précitées sont susceptibles d’évoluer avec les points d’expérience. A chaque passage de niveau nous seront offerts des points à attribuer dans les catégories en question. Au niveau 7 et 14, il sera possible de choisir à une spécialisation parmi les quatre proposées. Ces spécialisations confèrent quatre nouvelles compétences spéciales et des bonus dans les attributs généraux. Cependant, ces spécialisations sont accessibles uniquement en parlant à l'un de nos alliés de confiance ou bien en se procurant des livres spéciaux.
Autrement, il est impossible de se spécialiser. C’est une fois le personnage créé que l’aventure commence réellement. Elle commence tout doucement et est parfaitement accompagnée par des tutoriaux clairs. Ils posent les bases du combat, du déplacement ou encore de l’exploration. C’est aussi pour nous l’occasion de découvrir un mécanisme de dialogues classique.
Grâce à ce dernier, il est possible de répliquer comme il se doit et parfois même de régler définitivement des problèmes. Les choix offerts sont limités mais franchement cohérents. Avec le temps, la barrière entre le bien et le mal va finir par s’estomper et les choix seront certainement plus difficiles à assumer pour le héros et ses alliés.
Dragon Age Origins adopte un format similaire à KOTOR ou encore Jade Empire. Il se différencie de ces derniers grâce aux origines. Le jeu se déroule en deux phases, l’origine et la trame principale. Cette division confère au titre une diversité certaine car avant de rejoindre l’histoire commune, le joueur à l’opportunité de vivre pas moins de six aventures originales dépendant de la race et de la classe du héros.
On peut au départ se sentir perdu. Ce sentiment est tout à fait légitime, le titre possède énormément de possibilités et un univers très riche. Celui-ci se dévoile progressivement à nous au travers de longs mais très utiles dialogues ainsi qu’au travers du codex. Le codex, c’est une sorte d’encyclopédie regroupant aussi bien les informations utiles que les descriptions scénaristiques.
Consulter le codex est un reflexe à adopter rapidement car il contient aussi les informations récoltées au travers de bouts de papier et livres. Ces données peuvent être requises lors de la réalisation d’une quête secondaire. L’exploration se fait de deux manières, en temps réel via le clavier ou en différé à l’aide de la souris.
La présence du couple clavier/souris n’est pas de trop, il est même intensément exploité. Le titre ne repose pas sur les règles de Donjons et Dragons, propriété d’Atari, mais sur un système de jeu propriétaire. Cette transition ne change au final pas grand-chose. La réussite d’un coup ou d’un sort est toujours déterminée par nos points de compétence ainsi qu’un jet de dés masqué.
Bioware a introduit deux concepts nouveaux, les blessures et la fatigue. Les blessures interviennent lors des combats, si ces dernières ne sont pas soignées à l’aide de kits de soins la personne blessée perd notablement en efficacité et voit ses attributs tirés vers le bas. La fatigue affecte les armures et vêtements. Plus ces derniers sont lourds, plus son propriétaire perdra en mana et en vitesse (d’attaque et de déplacement). Les classes guerrières peuvent heureusement annuler ces désagréments via des compétences spéciales.









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