Test Final Fantasy XIII

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Comme dans tout RPG, le système de combat forme l'essence du gameplay, du cachet qui demeure dans les souvenir du joueur. De ce point de vue, Square Enix a cherché à nous perturber dans nos habitudes, tout en proposant quelques retours aux sources. Si les combats fêtent le retour de la fameuse jauge d'ATB (Active Time Battle), quelques modifications ont été apportées à l'ensemble en piochant un certains nombre d'idées exposées dans les précédents volets. On retrouve ainsi les mécaniques dynamiques du système de combat de Final Fantasy X-2, tout en arborant une gestion de l'IA des alliés à la sauce Final Fantasy XII. Si ce dernier avait apporté l'excellent système de Gambits afin de paramétrer avec minutie les actions de vos alliés, Square Enix a allégé l'ensemble au travers d'une fonction nommée Stratégies.

Concrètement, un rôle doit être défini pour chacun de vos alliés, suivant leurs compétences. Très simplement, nous avons le rôle d'attaquant qui se contentera d'assaut frontaux, le rôle de ravageur qui s'orientera sur les sorts offensifs, le rôle de soigneur pour rebooster les barres de vie, celui de tacticien pour les sorts défensifs, ou encore le saboteur pour altérer les conditions ennemies. À partir de cette base, il faudra configurer différentes combinaisons de rôles dans le menu dédié, afin de pouvoir passer d'une configuration à l'autre « à chaud » en combat. Comme vous ne contrôler que le leader de l'équipe, il faudra bien assurer le réflexe de changer constamment de stratégie en fonction de la situation : passer de ravageur à soigneur en cas de coup dur, ou encore affecter un tacticien au premier tour pour s'assurer une bonne protection. Les autres configurations interviendront en fonction des faiblesses ennemies à tel ou tel sort.

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À ce sujet d'ailleurs, force est de constater que l'intelligence artificielle des alliés est finement configurée. Comme vous ne contrôlez qu'un des trois combattants, mieux vaut que vos équipiers n'effectuent pas les mauvaises actions. Pour éviter cela, il sera nécessaire de « scanner » les ennemis afin de discerner leurs forces et faiblesses. Dès lors, l'IA se chargera d'établir la configuration adéquate pour maximiser les dégâts. Et cette étape est clairement obligatoire si vous souhaitez survivre. En effet, certains ennemis s'avèrent très résistants et nécessiteront un enchaînement de combos pour briser sa garde et ainsi effectuer des dégâts nettement plus importants. Pour cela, il faudra enchaîner des attaques (en prenant en compte les vulnérabilités ennemies) de façon intense afin de remplir une jauge de Choc. Dès lors, vous disposez de quelques secondes pour donner tout ce que vous avez pour faire chuter sa barre de vie. Cette nouvelle fonctionnalité a été conçue pour accentuer le dynamisme des affrontements tout en nous donnant des sueurs froides : les membres de l'équipe peuvent également subir l'état de Choc. C'est à ce moment qu'un soigneur doit être affecté de toute urgence. Comme la barre de MP n'existe plus dans cet épisode, vous pourrez vous en donner à coeur joie avec les magies.

Lors des premiers combats, vous disposerez que de trois segments de la barre d'ATB. Ces derniers permettent d'utiliser des compétences acquises au fil de votre expérience. Si les attaques et sorts de petit calibre n'utilisent qu'un seul segment, d'autres charges plus puissantes utiliseront d'avantage de points d'action. En complément à ces possibilités, diverses techniques pourront être apprises. Tantôt sorts, tantôt attaques, ces combos spéciaux s'avèrent souvent très efficaces. Mais, a contrario des magies, les techniques requièrent l'utilisation de points. Ces derniers s'expriment par le biais d'une jauge située sous la barre de HP. Elle se remplira à nouveau à chaque fin de combat, proportionnellement à l'efficacité dont vous avez fait preuve (durée du combat, attaque surprise, etc). C'est d'ailleurs par le biais de ces points de technique que vous pourrez, plus tard, faire appel aux inconditionnelles chimères telles qu'Odin, Shiva, Alexandre, etc. Elles se battent à vos côtés de manière limitée, mais disposent d'une fonction de symbiose qui offre une possibilité d'interaction entre l'invocation et le héros. Cette fonction offre d'ailleurs un nouveau menu afin de lancer des combos (à effectuer au stick + bouton), ou de lancer l'attaque ultime.

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Le #609121
mouarf donc il est bel et bien en anglais avec sous-titre fr, bon bas laisse tomber, je l'achèterais pas ce FF, foutage de gueule incoryable.
Le #609161
C’est dingue

C’est beau c’est donc bien en + c’est un FF

Ca me fait pensé à une bouse de vache avec un petit râpé de truffe à la Tour d'Argent, et on n’est obligé de dire que c’est le plus grand plat d’épinard jamais fait

Et si tu dis que c’est de la merde t’es un imbécile (pour être polie)
Le #609261
Jeu pour gamin de 15 ans, frissons garantis en admirant leur héroine lightning, wonderwoman et personnage central réellement agaçant... Je suis pas mysogine, mais Square Enix tue les uns apres les autres leurs héros (Fei dans xenogears remplacé par cosmos et l'autre dinde, exit les "héros" des ff2 3 7 8 9 et autres, bientot chronocross sans crono ou marle tuera en solo lavos...). apres on aime ou on aime pas ( j'ai aimé FF6 avec terra en héroine mais là les 10 premieres minutes, c'est juste "too much"...
Au delà du fait que le jeu soit beau ou linéaire, c'est simplement les valeurs de square-enix, qui n'est pas square soft, qui ne correspondent plus à celles des "vieux fan de J-RPG".

C'est donc sans doute un bon FF pour les jeunes joeurs qui n'auront pas connu les joies des 16 bits et autres psx.
Pour le 8/10 il est je pense amplement mérité, mais ce jeu usurpe le nom de Final Fantasy, c'est comme vendre un jeu de stratégie pour un FPS... l'entraineur foot 2010 labellé doomlike...
Le #609281
"En dépit de son rythme effréné et de l'impossibilité de s'adonner à des pauses pour explorer, l'aventure demeure peu avare en longueur. En effet, l'intégralité des chapitres se clôturent en une quarantaine d'heures environ. Avec les quelques chasses de monstre à effectuer en seconde partie de l'aventure, il y a de quoi vous tenir quelques heures supplémentaires. Il est cependant dommage que le développeur n'ait pas songé à proposer une flopée de quêtes secondaires pour accrocher davantage le joueur."

En clair vous ne l'avez pas fini, puisqu'il faut compter plus de 50 heures pour le faire en ne tergiversant pas dans Grand Pulse.
Le #609291
Nous ne traiterons pas du niveau des commentaires... Non, nous n'irons pas jusqu'à penser qu'on a à faire à de pauvre mâle en manque de testostérone, les neurones restant accessoire pour le coup.
Le #609311
Juste un 7 en durée de vie?
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Anonyme
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