Test Final Fantasy Crystal Chronicles The Crystal Bearers

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L'équipe de développement de Final Fantasy Crystal Chronicles : The Crystal Bearers a désiré apporter un gameplay totalement en marge des autres épisodes de la série. S'orientant toujours sur l'action en temps réel, le titre s'émancipe de toute arme. En effet, Layle disposera de sa main comme seul et unique outil, dans l'optique d'utiliser ses pouvoirs télékinésiques. Concrètement, il lui suffit de tendre son bras vers une cible pour que cette dernière puisse être contrôlée (soulevée du sol, projetée dans diverses directions). Cette faculté peut être appliquée sur les ennemis, mais également sur les nombreux objets qui jonchent les lieux que vous emprunterez. Les endroits dans lesquels rôdent des monstres sont d'ailleurs très souvent parsemés de nombreux éléments interactifs. Cette disposition offre au joueur la possibilité d'utiliser n'importe quel objet comme arme à projeter sur les affreux.



Dans les faits, le système se base totalement sur le pointage à la Wiimote. Un viseur à l'écran servira de base pour contrôler divers éléments du décor, en appuyant sur la gâchette B. Souvent, il sera utile de maintenir la touche enfoncée pour que le verrouillage soit total. Le pouvoir de télékinésie étant plus ou moins actif selon la distance entre Layle et sa cible, il sera parfois nécessaire de se rapprocher au maximum afin d'agir efficacement. Dès l'objet ou l'ennemi sous votre contrôle, il suffit de secouer la Wiimote dans une direction : incliner vers le haut permet d'emprisonner provisoirement sa cible, tandis qu'incliner la Wiimote vers la droite, la gauche ou le bas ne se contente que de produire une projection vers la direction désignée. Certains ennemis plus coriaces nécessiteront plusieurs tentatives afin de pouvoir être contrôlés. Pour faciliter les choses, il sera utile de leur jeter tous les objets qui vous passe sous la main.

Final Fantasy Crystal Chronicle : The Crystal Bearers - 5 Final Fantasy Crystal Chronicle : The Crystal Bearers - 6

Si le concept peut paraître original, il est cependant loin d'être intéressant sur le long terme. En effet, le pouvoir détenu formera la seule et unique possibilité de combattre les ennemis. Cette restriction est d'autant plus ressentie que le gameplay ne s'enrichit aucunement au fil de votre avancée. Les seules customisations possibles ne s'effectuent que par le biais d'améliorations de votre  état (attaque, défense,  efficacité en capture, portée du pouvoir et taux de chance), qui se matérialisent sous la forme d'accessoires. Afin d'obtenir ces derniers, il faudra passer par les boutiques tenues par des mogs. Certaines permettent d'acheter directement les objets voulus (à des prix assez élevés), tandis que d'autres offriront des matériaux. Ces derniers sont très importants puisqu'il permettent d'être synthétisés pour produire des boucles d'oreilles, anneaux et autres amulettes qui boostent vos statistiques. Comme les Gils ne sont pas légion dans l'aventure (uniquement par le biais de coffres, ou en faisant les poches de certains Lilty riches), la meilleure façon d'obtenir des matériaux sera de combattre des monstres, ainsi que de supprimer les courants de miasme produits dans les zones infestées par le mal. Pour les détruire, il suffit simplement d'exterminer l'ensemble des ennemis de la zone. Seulement, le miasme disparaît de lui-même au bout de quelques instants, ce qui laisse une marge de manoeuvre à la fois réduite et terriblement agaçante puisqu'aucun indicateur de temps ne s'affiche à l'écran.

Question originalité, le titre s'émancipe du système de niveaux, annihilant ainsi toute possibilité d'accumulation d'expérience et autres phases de « levelling » que les amateurs de RPG apprécient tant. Dans le même esprit, point de barre de MP, les HP sont quant à eux remplacés par de petites gemmes vertes assez illisibles. Si Layle peut être atteint d'altérations d'état, elles ne peuvent pas être éradiquées par le biais d'un objet de l'inventaire. Pour regagner de la vie, il sera nécessaire de trouver des fruits dans les arbres. Bref, tout ces petits détails offrent au jeu un écartement du RPG tel qu'on le connaît, pour s'acoquiner avec les traits du jeu d'action / aventure.

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