Test Final Fantasy Fables Chocobo's Dungeon

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Contrairement à ce que les joueurs pourraient supposer, Final Fantasy Fables : Chocobo's Tales n'est en aucun cas affilié à l'épisode DS, que se soit d'ordre scénaristique ou en terme de gameplay. En effet, le système des duels de cartes qui formait l'essence de Chocobo Tales n'est implémenté qu'au travers d'un mini jeu accessible depuis une borne d'arcade au sein de la ville de Temperdu (et jouable via le Nintendo Wi-Fi Connection). Ici, les affrontements s'effectueront à la manière d'un Dungeon-RPG, soit au tour par tour dans un espace d'exploration ouvert. Les donjons que vous parcourrez étant générés aléatoirement à chaque visite, vos repères se montreront chamboulés, vous obligeant à avancer sans cesse dans des environnements potentiellement hostiles.

Ces méandres labyrinthiques regorgent d'ennemis apparaissant eux aussi de façon totalement soudaine. Ainsi, chaque étage arpenté nécessite un maintient total de l'attention puisque les ennemis peuvent survenir dans des zones à première vue sécurisées. Si les déplacements s'effectuent a priori de façon totalement autonome, à l'image d'un Action-RPG, sachez que chaque pas est synonyme d'un tour. De ce fait, les ennemis se déplaceront parallèlement à vos avancées sur un environnement formé par des cases. Vous constaterez d'ailleurs bien vite que vos déplacements en donjon sont plus rigides que lors de vos flâneries en ville. En dépit de son impression étonnamment simple, le jeu découle rapidement sur des donjons bien plus corsés qui ne manqueront pas de titiller votre patience, aussi imperturbable soit-elle.

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En effet, les donjons n'offrent guère que des bons côtés, l'aspect purement sadique inhérent au Dungeon-RPG n'ayant pas été totalement rayé du cahier des charges de Square Enix. Ainsi, il ne sera pas rare de tomber sur des pièges dissimulés de façon totalement machiavélique. Qui plus est, votre temps de visite est compté puisqu'il faudra veiller sur l'appétit de Chocobo en sus de sa barre de vie. Concrètement, plus vous marchez, plus le volatile a faim. Si le pourcentage atteint zéro, vous vous en doutez, notre héros finira en pot-au-feu. Pour éviter cette sombre finalité, les plus sages emporteront des légumes Gyshal, au cas où les labyrinthes fréquentés ne proposent pas de dalles de régénération. Votre inventaire comportant une limite de taille, il ne faudra emporter que le strict nécessaire lors de vos pérégrinations, laissant le reste de votre attirail aux gros chocobos de la banque.

L'autre handicap colporté par le D-RPG et bien évidemment présent dans le jeu : la perte sèche lorsque vos PV atteignent zéro. En effet, si vous venez à être exterminé dans un donjon (et cela risque de vous arriver plus souvent que vous ne le pensez), vous serez éjecté en ville, dépouillé de vos Gils et de l'étendue de votre inventaire (exception faite des objets équipés). Néanmoins, l'expérience accumulée restera intacte, annihilant pour le coup l'affreuse fatalité du retour au level 1 vu dans de nombreux rogue-like. Square Enix a tenu à ne pas bafouer les traditions du genre, tout en gommant les quelques fonctions à tendance frustratoire. L'astuce pour ne pas finir au bouillon est résolument simple puisqu'elle fait appel à une extrême prudence. La plupart des donjons du jeu étant accompagnés d'handicaps (Empoisonnement ou lenteur permanent, objets non transportables, PV bridés à 1), il ne sera pas rare de recommencer les niveaux un nombre incalculable de fois, espérant que la chance vous sourira pour le prochain essai.

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