Test Flower
- 1 - Colore la vie
- 2 - Pour un monde meilleur
- 3 - Afin que l'éphémère devienne éternel
- 4 - Un songe à portée de paddle
- 5 - Un lyrisme exacerbé ?
On ne se perd jamais vraiment involontairement dans Flower. On décide soi-même de s'y abandonner. La musique, complètement en phase avec l'univers graphique, vous entraîne dans un flot d'émotions qui seront propres à chacun d'entre vous. Qui n'a jamais été sensible aux teintes du soleil sur l'herbe, ou à celles caractérisant la fin d'un après-midi ? Chaque ensemble de fleurs que vous aurez rencontrées en feront apparaître d'autres, tout en recolorant une partie du lieu dans lequel vous vous trouvez. Ou pardon, du niveau, car il est question d'un jeu vidéo ici, rappelons-le. Pour au final, parer ce monde virtuel de ses plus belles peintures.
Plus haut a été dit que Flower partageait assez peu de similitudes avec les jeux vidéo dits plus "classiques". Une narration peu commune, car exclusivement tournée vers l'image, aucune contrainte si ce n'est celle de parvenir à toucher le plus de fleurs possible, et une ambiance tranchant net avec la plupart des productions actuelles. Flower apaise. C'est d'ailleurs sans doute là sa plus grande force. Pour en revenir à l'aspect sonore, chaque fleur effleurée (hum) délivrera un son, une note, pouvant vous rappeler vos meilleurs moments sur Wii Music, avant que vous ne repreniez vos esprits.
On oublie parfois le but du jeu pour se laisser aller au plaisir de la découverte. Toutes les actions réalisables vous amèneront irrémédiablement à faire le bien. Pas de Game Over, thatgamecompany a privilégié l'expérience pure au challenge. Et ça se sent, les six niveaux se bouclant en quelques heures à peine. Six niveaux (hum bis) où l'intérêt sera sans cesse renouvelé, avec un final grisant. Et je ne vous parle pas des crédits de fin, sans doute parmi les plus originaux (et agréables) qu'il nous ait été donné de voir dans un jeu vidéo.



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Junior
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