Test Fracture

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Bien que notre héros dispose d'un panel d'armes récupérable tout au long de vos affrontements, vous êtes avant tout équipé d'un Distordeur, le couteau suisse du terraforming. C'est avec cette arme que vous pourrez créer des dômes et des cratères à même le sol. La zone d'entraînement du début du jeu explique d'ailleurs bien les premières utilisations possibles de cet outil, permettant par exemple de passer dans des tunnels enterrés ou au contraire gravir une muraille élevée. Vous constaterez bien assez vite que le Distordeur sera la clé de nombreuses énigmes. Il faudra par exemple surélever des générateurs pour les désactiver, déplacer des débris pour supprimer des champs de force, voire combiner avec une arme de gel pour bloquer des réacteurs. Seulement, on regrettera que ces contributions soient trop peu nombreuses, surtout que le potentiel était clairement intéressant.

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Malgré tout, l'outil sera complémentaire aux armes conventionnelles lorsque vous affronterez les Pacificains. Vous pourrez par exemple jouer de la déformation de terrain pour créer un dôme en guise de couverture, ou encore écraser les ennemis au plafond si l'environnement se veut propice à cette utilisation. Fort malheureusement, il n'est possible d'altérer que les terrains à base de terre, laissant de larges zones impossibles à déformer. Ainsi, n'espérez pas pouvoir détruire les objets que vous désirez, les quelques rares décors susceptibles d'être démolis clignoteront, réduisant ainsi davantage le potentiel qu'aurait pu avoir le soft. Au fur et à mesure de votre cheminement, votre chef vous offrira gracieusement des amplifications améliorant la résistance de votre armure et de vos coups au corps à corps, mais ajouteront également des pouvoirs supplémentaires tels que la possibilité de faire un double saut et de créer une onde de choc.

Afin d'agrémenter les possibilités du terraforming, quatre grenades différentes pourront être utilisées. Tandis que les grenades tectoniques et subsoniques permettent respectivement de soulever et d'abaisser le sol pendant l'explosion, les grenades pitons peuvent créer de véritables colonnes de magma. Ces dernières seront très utiles pour accéder à des endroits surélevés, ainsi que pour rehausser certains décors tels que des ponts détruits et autres blocs de béton dissimulant des passages souterrains. Enfin, la grenade vortex, la plus destructrice, émet un véritable tourbillon magnétique qui s'accélère de façon exponentielle, aspirant éléments du décor et ennemis avant d'exploser violemment. Cette dernière amusera les plus vicieux d'entre-nous et ce, malgré le fait qu'on ne peut en transporter qu'une seule à la fois (et les réapprovisionnements se veulent rares).

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Au niveau de l'arsenal « classique », on retrouve bien évidemment deux mitraillettes (Bulldog et Pacificaine), un fusil Raptor particulièrement efficace, un lance-roquettes Bangalore, un fusil à pompe Invader, ainsi qu'un sniper Scorpion expéditif. Au rayon des armes plus exotiques, on retrouvera le lance-grenades Veuve Noire et son déclenchement manuel, un ST-4 qui expédie des torpilles souterraines, voire un pistolet magnétique utile pour déplacer des objets. Malheureusement, le jeu se montre extrêmement avare en munitions pour les armes les plus jouissives, nous forçant irrémédiablement à nous tourner vers l'utilisation de l'arsenal de base pendant une bonne partie de l'aventure.

À ce sujet d'ailleurs, sachez que la progression se veut poussive, le jeu manquant sérieusement de profondeur. Même si on s'amuse lors des première minutes à dézinguer du Pacificain à tour de bras, sachez que le côté répétitif alimentera une certaine lassitude, accusant un côté trop fouillis des affrontements, une IA des ennemis complètement aux fraises et d'ailleurs un bestiaire clairement pas inspiré. En effet, tous les ennemis étant des génomes, on se retrouve à fracasser des humanoïdes aux combinaisons foncièrement similaires, seule l'arme en leur possession et éventuellement leur structure permettra de les reconnaître. Certes, une poignée d'ennemis cassent légèrement la morosité : certains s'entourent d'un champ de force rougeâtre et disposent du pouvoir des grenades pitons, d'autres disposent du réplique exacte du Bio Rifle d'Unreal Tournament, quelques rares spécimens pourront également se déplacer instantanément et... c'est à peu près tout. La seule « originalité » du bestiaire se situera au niveau des insectes rappelant fortement le passage des ant-lions d'Half-Life 2 (ils sortent également du sable). Plus loin dans le jeu, on se frottera à des ennemis plus imposants, gabarit qui servira d'ailleurs de base au boss de fin, tout aussi prévisible que sa taille. De plus, les génomes déboulent par vagues bien distinctes d'un point bien précis. Avouez que ça gâche fortement l'intérêt.

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