Test Heavy Rain

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Ce début d’année est excessivement difficile pour les portefeuilles des joueurs qui auront déjà été mis à mal durant la fin de l’année 2009. Mais l’année actuelle risque elle aussi de tenir ses promesses et d’être riche en hits vidéoludiques, une catégorie dont pourrait bien faire partie Heavy Rain. Le jeu a longtemps été considéré comme une future référence, un titre indubitablement lourd à porter. Mais au final, est-il parvenu à supporter tout ce poids, tout ce tapage médiatique ? C’est ce que nous allons tenter de voir.

Le test que vous pourrez lire ci-dessous est basé sur une session de seize heures de jeu, une session qui nous aura permis de découvrir deux fins différentes. Nous n’allons en aucun cas développer la trame scénaristique afin de vous permettre de vous faire un avis purement technique du jeu et vous éviter de gâcher l’effet de surprise.

Heavy Rain a été développé par le studio français Quantic Dream qui évolue dans le milieu des jeux vidéo à un rythme de sénateur. L’entreprise de création parisienne n’est pas vraiment connue pour être prolifique et enchaîner titre sur titre. En l’espace de onze années, elle n’aura donné naissance qu’à trois jeux d’aventure.

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Mais ces trois jeux ont véritablement contribué à l’évolution du genre. Ils ont été notamment récompensés pour leurs capacités à immerger pleinement le joueur et l’impliquer au travers d’un scénario poignant et d’une mise en scène finement menée. Le dernier titre en date, Fahrenheit, aura juste manqué de réalisme et de finition pour obtenir des critiques encore meilleures.

Heavy Rain emprunte beaucoup à son prédécesseur spirituel que ce soit au niveau des mécanismes de jeu ou encore de la mise en scène. Avec l’essor des nouvelles technologies et le recul, les responsables ont voulu faire fondre plus encore la barrière séparant le jeu vidéo et le cinéma. Au final, Heavy Rain n’est rien d’autre qu’un film interactif.

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L’histoire tourne autour du tueur aux origamis, un tueur en série particulièrement vicieux. Il ne s’en prend en effet qu’à des garçons âgés entre huit et dix ans, des enfants qu’il noie dans de l’eau de pluie. Nos quatre héros vont devoir tout faire pour coincer ce célèbre tueur et pouvoir espérer sauver une nouvelle victime d’une noyade certaine, une véritable course contre la montre.

Cette enquête, elle s’effectuera au travers de quatre perspectives, quatre héros tous aussi déterminés les uns que les autres. Il s’agit d’Ethan Mars, architecte et père de l'enfant porté disparu, Madison Paige, une journaliste, Norman Jayden, un profiler du FBI, et pour finir Scott Shelby, un détective privé. C’est malheureusement tout ce que l’on pourra vous dévoiler sur la trame scénaristique d’Heavy Rain.

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Le #600121
Je te trouve super indulgent, ce gameplay de film interactif va à contre-sens du modèle freeform
Enfin chacun ses goûts...
Le #600381
Salut @nemo, il est vrai que par définition un film interactif est indéniablement scripté et n'offre de ce fait une complète liberté d'action.

Pour ma part, je trouve que les jeux d'aventure offrant une bonne marge de manœuvre sont plutôt rares, voire même extremement rares.

Mais voit-tu, Heavy Rain nous propose des interactions plus nombreuses qu'un Runaway 3 pour ne citer que lui. Alors oui, les actions disponibles sont parfois inutiles, mais elles existent et nous permettent au moins de visiter un univers plus crédible.

Dans les classiques jeux d'aventure, le déroulement du scénario se veut en général scripté et implique des interactions minimalistes, il suffit de repérer les bons objets, trouver la bonne procédure.


Heavy Rain n'échappe à la règle et se montre lui aussi scripté. Mais il offre au moins de multiples façons de parvenir à ses fins, des façons qui peuvent aboutir à des résultats variables.

J'ai surtout voulu souligner la présence de multiples voies de progression qui ne sont pas seulement là pour décorer, elles peuvent affecter véritablement le cours de l'histoire. Elles peuvent nous donner accès à des chapitres nouveaux ou bien des scènes inédites.

Et les jeux d'aventure de ce genre là, je n'en connais malheureusement pas des masses. Pour moi, il s'agit d'un véritable bol d'air que de pouvoir agir dans un environnement avec un certain naturel et de pouvoir régler une situation de diverses façons.

Je suis entièrement d'accord que le concept entre quelque peu en opposition avec le modèle freeform, mais il a au moins le mérite d'introduire une certaine diversité.

Nous ne sommes plus cantonnés à une manière de procéder, mais à des manières de procéder.
Le #601181
C'est vrai que se laver les dents, c'est palpitant
Bon, je caricature, mais ce n'est pas tant les actions ou les QTE qui me dérangent (chacun ses goûts après tout, et la diversité c'est bien) que le côté hyper-dirigiste de la chose (malgré la feinte des différents personnages). Au final, on est dans un couloir, certes large, mais un couloir quand même. Et ça c'est un recul par rapport à, je sais pas, je pense au modèle d'interaction sociale qu'offrait un Morrowind par exemple. Bref je garde mes sous pour Alan Wake

Edit : j'ai trouvé un exemple pour illustrer ce qui me gêne : dans le tutoriel par exemple, on commence en faisant se lever de son lit le héros, puis on lui fait attraper une note que lui a laissée sa femme. Soit. Bah moi, pour être immergé et me sentir dans la peau du perso, je veux pouvoir décider de garder ou non le papier en main, de le poser dans la cuisine, de l'utiliser aux toilettes, etc.
Là c'est fermé, pas à mort mais fermé.
Le #601311
Salut @nemO,

Je te remercie d’avoir précisé tes propos, j’avais quelque peu du mal à définir le terme freeform. Pour ce qui est de l’interaction d’Heavy Rain, il faut avouer qu’imiter la gestuelle du brossage des dents peut paraître inutile. Mais pour ma part, je trouve cette interaction plus intéressante que la simple pression des boutons d’une manette.

Je suis entièrement d’accord avec toi, Heavy Rain est un indubitablement un jeu de couloir qui propose néanmoins de multiples voies de progression. Mais sans ces scriptes et cette linéarité, il aurait été difficile de mettre sur pied un tel jeu d’aventure. Le genre implique des limites dans l’interaction et le contenu, un contrôle qui permet une meilleure narration.

Les développeurs doivent se poser des limites, ils n’ont la possibilité d’imiter un Morrowind. Comparer l’interaction de Morrowind, un RPG, à Heavy Rain, un jeu d’aventure, me parait un peu injuste. De par leur genre d’origine, les deux jeux visent clairement à fournir des expériences de jeu différentes.

Heavy Rain est un jeu doté d’une échelle de jeu moindre et se focalisant essentiellement sur la vie d’une poignée individus communs. Ils n’ont pour but de sauver le monde ni même de tuer des dizaines de zombies. Ils se battent pour leur quotidien et contre leurs démons intérieurs. Ce sont tout simplement des humains, des humains parfois poussés à bout.

Dans la plupart des RPG comme Morrowind, Oblivion ou encore Fallout 3, je n’ai pas vraiment joué à ces titres pour apprécier le personnage, mais plutôt le concept et les innombrables possibilités qui s’offrent à moi. J’ai véritablement eu du mal à m’identifier au héros ou tout simplement à l’apprécier.

Heavy Rain nous propose une aventure différente axée sur l’aventure et les relations humaines, et en ce sens nous pouvons beaucoup plus facilement nous identifier au travers par exemple de leurs dialogues ou tout simplement des importants choix que nous ferons durant l’histoire. Ceci dit je trouve effectivement étrange l’impossibilité de pouvoir jeter la fameuse note plutôt que de la laisser bêtement par terre. D’ailleurs, le jeu possède d’autres aberrations de ce type.

En parlant d’Alan Wake, j’ai récemment eu l’occasion de participer à une présentation européenne du titre et mettre la main sur une démo jouable. Je rédigerais très prochainement une preview dans laquelle j’exposerais mon avis et mes craintes.

Si tu veux mon avis à froid, sache qu’Alan Wake ressemble désormais plus à un Max Payne qu’autre chose. Il est en fait bâti autour d’une succession de niveaux linéaires, des niveaux fermés à souhait mais parfaitement bien mis en scène. Il existe effectivement une certaine notion d’exploration mais elle m’a parue très limitée.

Dans ces niveaux, il faut accomplir des objectifs explicites (allumer un générateur) et parfois sortir victorieux de véritables guet-apens, une étape d’ailleurs indispensable pour poursuivre le jeu. Par contre les mécanismes de jeu et l’ambiance sonore sont très bons et surprennent par leur qualité.

Voila mes impressions à froid qui sont basées sur la démo nous présentant les deux premières heures de jeu. Cela explique peut-être le côté fermé du titre. Wait and see...

Le #601831
"Ils n’ont pour but de sauver le monde ni même de tuer des dizaines de zombies. Ils se battent pour leur quotidien et contre leurs démons intérieurs."

J'entends bien! Bien sûr HR est bien plus pyschologique, et ça reste un jeu d'aventure, donc avec un fil conducteur qui restreint la narration. MAIS Morrowind, et là je parle de la liberté d'action, offrait une vraie possibilité de jouer comme on l'entend. On était lâché(e) dans la nature, sans armes, et après, on se débrouille. Bon, c'est un RPG, donc l'accent est plus mis sur le développement des aptitudes du perso que sur sa psychologie, évidemment, mais on pouvait très bien se contenter d'explorer les villes sans combattre, ou s'improviser marchand, acteur, etc. Bon, pas indéfiniment, le scénario finit par s'imposer à nous, le freeform à ses limites, là aussi. Je sais bien que ce n'est pas ce qu'on doit attendre d'un jeu d'aventure, ce n'est pas ce que je reproche à HR mais bien le dirigisme dans la "direction de joueur". Après, le jeu a certainement de grandes qualités, ne serait-ce que de sortir des sentiers battus et rebattus

edit : je me demande si ce n'est pas finalement un problème d'interface. J'admire Quantic dream pour son ambition, mais un périphérique genre Wiimote conviendrait mieux je crois à quelque chose d'aussi sophistiqué.
Le #608181
Pour poursuivre ce travail critique, voilà une analyse du rapport de Cage à la critique (justement) :

http://levelfive.fr/david-et-la-critique/
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Anonyme
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