Test Killzone 3

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Dans le fond, Killzone 3 n'est pas très différent de son aîné, tant le gameplay demeure identique. En effet, nous retrouvons stricto sensu les mêmes contrôles que dans le second volet, offrant globalement une ergonomie optimisée. Toutefois, la configuration de base ne plaira pas à tout le monde, surtout au niveau de l'utilisation du stick analogique gauche pour viser / zoomer. Toutefois, Guerrilla a pris soin de retoucher la sensibilité des mouvements – ajoutée dans le cadre d'un patch dans Killzone 2 – afin de gagner en vitesse d'action. De fait, les habitués de la série retrouverons sans problème leurs marques, tout en permettant aux novices de prendre connaissance d'une prise en main de très bonne facture. Si nous retrouvons dans les grandes lignes les mêmes armes que par le passé, certains nouveaux équipements apparaîtront progressivement dans votre cheminement. Parmi eux, il faut compter sur des tourelles de type minigun ou encore des canons à missiles autoguidés qui peuvent être retirés de leurs socles initiaux afin de faire le ménage.



En parallèle, un ajout était clairement attendu des joueurs  : le jet-pack. Ce dernier, introduit dans une mission (celle de la démo jouable), puis utilisable sporadiquement plus tard dans l'aventure, offre une prise en main très intéressante. En effet, la possibilité de décoller et d'accélérer ponctuellement permet d'appréhender différemment les ennemis, tout en les mitraillant à l'aide de l'armement attaché au dispositif Hellghast. L'outil prend d'ailleurs la place de l'équipement lourd dans l'inventaire, ce qui vous permet de passer rapidement à votre arme principale ou secondaire en un éclair. Moins stratégique, le robot-sentinelle (une sorte de mecha) pourra également être utilisé au détour d'une mission. Assez agréable à utiliser et disposant de deux types de tir, cette grosse carcasse est toutefois assez fragile face aux roquettes ennemies. Afin de varier les plaisirs, le jeu permettra de contrôler les tourelles d'un tank ou encore d'un vaisseau dans l'espace, dans l'optique de descendre un maximum d'Hellghasts. Nous regrettons que ces phases soient purement passives, puisque nous avons strictement aucun contrôle de l'appareil dans lequel nous nous trouvons.

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Les développeurs ont également ajouté des fonctionnalités de « close combat », découlant sur des attaques au corps-à-corps impressionnantes. Concrètement, il suffit de s'approcher d'un ennemi et d'appuyer sur la touche d'attaque de mêlée pour amorcer la séquence – cette dernière se modifiant selon l'approche (de front, de dos, en courant, etc). Au niveau des mouvements, il est désormais possible d'effectuer de brèves glissades lorsque vous vous baissez en plein sprint. Cela se révèle assez utile pour se mettre à couvert derrière les décors. À ce sujet d'ailleurs, il est toujours possible de prendre appui derrière des murs et autres obstacles sur l'aire de combat, permettant d'échapper aux balles ennemies. La simple inclinaison du stick analogique vers l'avant permet de se mettre à découvert pour tirer, la touche de zoom effectuant la même opération. Il suffira de lâcher lesdites touches pour se remettre à l'abri.

En sus de la prise en main conventionnelle, le titre a été étudié pour être utilisé avec le PlayStation Move. Le contrôleur de mouvements de Sony doit pour le coup être utilisé avec le Navigation Controller ou une manette PS3. L'utilisation de cette dernière se révèle toutefois assez fatigante sur le long terme, en raison de la mauvaise répartition du poids sur une seule main. Quoi qu'il en soit, il s'agit ici d'un des meilleurs exemples d'utilisation efficace des fonctions gyroscopiques du matériel de Sony. Après un bref calibrage, le matériel est opérationnel et s'adapte aux habitudes de chacun via une jauge de sensibilité à régler. Les contrôles demeurent intuitifs  : gâchette T pour tirer, touche Move pour se mettre à couvert, appui sur la gâchette du Navigation Controller / de la manette PS3 pour viser / zoomer. Pour les attaques au corps-à-corps, il suffira d'avancer le PS Move vers l'écran, le fait de le tourner permettra de recharger rapidement. L'utilisation est optimale, mais les déplacements sont évidemment moins vifs qu'avec un pad, ce qui dissuadera les joueurs à l'utiliser dans le cadre du mode multijoueur.

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