Test LittleBigPlanet 2

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LittleBigPlanet 2 - vignette

Après un premier épisode déjà très innovant, Media Molecule remet le couvert avec LittleBigPlanet 2. Pour le coup, les ambitions sont plus étendues, en raison de l'ouverture des possibilités au-delà du simple jeu de plates-formes. Toujours majoritairement axé sur l'activité de la communauté de joueurs, LBP 2 saura-t-il captiver son public afin de le motiver à créer de nouveaux jeux à partager en ligne  ? Au vu des améliorations apportées pour laisser parler notre créativité, le pari s'annonce bien tenu.

Très bien accueilli lors de sa sortie en 2008, LittleBigPlanet proposait une ambiance originale, audacieuse, et clairement dans l'air du temps. Le titre de Media Molecule se matérialise comme un gigantesque éditeur de contenu, laissant la possibilité à n'importe quel joueur de faire parler sa créativité. Bien que globalement centralisé sur l'expérience multijoueur, LBP pouvait également se parcourir en solo via un série de niveaux de bonne facture, orientée vers la plate-forme. Si les fans du jeu ont de nombreuses libertés pour concevoir des environnements authentiques, force est de constater que le gameplay restait plus ou moins le même.

En conséquence, le studio de développement a ratissé plus large avec LittleBigPlanet 2. Le gameplay s'ouvre en éventail afin de proposer plusieurs types de jeu  : de la course au shoot'em up, en passant par la plate-forme, ou encore des mini-jeux de réflexion. La prise en main gagne ainsi en variété, en totale adéquation avec l'idée originelle développée par Media Molecule. Tout comme le premier volet, LBP 2 propose une trame principale composée de plusieurs niveaux dispatchés en plusieurs mondes. Des efforts ont été fournis au niveau de la richesse de la progression, ainsi que l'immersion générale en raison de la présence de cinématiques doublées. Nous suivons ainsi les quelques personnages clés de l'aventure dans leur combat contre le Mégativitron, une machine diabolique qui compte aspirer le monde, annihilant les environnements pour ses ambitions néfastes. Votre Sackboy sera la meilleure arme pour détruire cette machine infernale.

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Dans cette optique, vous parcourrez des mondes très variés, servant avant tout d'exemple et de source d'inspiration pour vos futures créations. Malgré tout, on appréciera la richesse des décors, les développeurs ayant intelligemment conçu chaque monde pour proposer un large dépaysement. De plus, la redondance ne sera pas au rendez-vous, puisque plusieurs outils vous seront proposés au fil de votre avancée. Parmi eux, vous serez amenés à utiliser des gants spéciaux pour soulever de gros blocs, ou encore projeter de l'eau à l'aide d'un casque spécial, utiliser un grappin élastique, voire bondir à dos de lapin. De ce fait, de nouvelles possibilités s'offrent à nous, enrichissant le gameplay majoritairement orienté plate-forme d'une grosse partie de l'aventure principale. Ce n'est que vers la fin du jeu que les choses se précipitent, proposant des phases de shoot'em up en scrolling horizontal et vertical, avec une petite touche rétro pixellisée très appréciable.

En parallèle, il est nécessaire de préciser que les quelques reproches que nous avons pu faire su le premier épisode n'ont pas systématiquement été pris en compte. En conséquence, nous retrouvons l'éternelle prise en main «  lunaire  » de Sackboy, découlant sur des sauts lents et sporadiquement imprécis. L'inertie est vraiment très étrange, surtout aux abords des décors. Fort heureusement, les niveaux de base fournis sur la galette prennent en compte cette prise en main, minimisant les crises de nerfs. Le grappin étant largement utilisé dans les phases de pure plate-forme (remplaçant volontiers la choppe du premier volet), la rigueur sera moins intrusive que par le passé. Nous retrouvons également la progression sur trois plans de profondeur, un élément qui s'avère toujours assez difficile à percevoir dans des environnements déjà riches en détails. Même après quelques heures d'essai, la perspective nous trompe régulièrement.

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