Test LittleBigPlanet PSP

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Nettement mis en avant dès les premiers pas dans le jeu, la création de niveaux forme, comme sur PS3, la partie essentielle de l'intérêt du soft sur le long terme. La voix off qui nous accompagne lors des premières heures met toujours en évidence les possibilités offertes dans la conception des environnements. Alors qu'en est-il au final ? Via le menu « Ma Lune », il sera possible de créer une multitude de mondes différents. Si nous nous doutons que l'éditeur rencontre quelques barrières d'ordre technique en comparaison avec la version PS3, force est de constater que l'ensemble demeure encore très riche en possibilités, même s'il sera impossible de concevoir des environnements aussi vastes que ceux de Sony, la limite d'étendue étant relativement bridée par un thermomètre. Lors du premier accès au mode d'édition, la voix off propose de petits tutoriels vidéo de chaque option contenue dans le menu « Popit » accessible via la touche carré.

C'est via le curseur popit (un lasso) qu'il sera possible de déplacer et d'interagir avec les éléments que vous placerez dans la zone de jeu (parmi un choix de décors). La sacoche, quant à elle, permettra  d'appliquer différentes matières et couleurs à vos objets préalablement ramassés dans les niveaux, ou créés. Et pour cela, il faudra passer par la commande outils, véritable coeur de la personnalisation. C'est par ce biais qu'il est possible de modifier la forme des objets, leur matériau, mais aussi leur appliquer des attributs tels que les flammes, l'électricité ou encore les émanations de gaz mortel. Plus intéressant, il est possible d'adapter plusieurs objets entre-eux afin de créer de véritables originalités. Il faudra alors boulonner plusieurs formes de façon classique, motorisée, tremblante ou encore à ressort. Ces différents modes offrent une gestion de la physique différente. Enfin, sachez qu'il est tout à fait possible de relier plusieurs éléments via une ficelle. Chaque objet créé pourra également être sauvegardé pour un usage ultérieur. Enfin, vous pourrez inclure les bulles de dialogue, de points, des musiques et bruitage à votre convenance. On notera cependant les limites techniques dû au support, puisque chaque restauration et annulation sera suivie par un chargement intrusif. Cela découragera certainement les créateurs qui voudront régulièrement modifier leur niveau.

LittleBigPlanet PSP - 5 LittleBigPlanet PSP - 6

Une fois votre niveau fini et opérationnel, il sera judicieux de le publier en ligne, afin que la communauté de joueurs puissent y accéder. Et vous aussi, vous pourrez télécharger les créations publiées, opération qui se déroule très rapidement par ailleurs. Si un grand nombre de niveaux sont d'ores et déjà en ligne, espérons que la tendance continue sur le long terme, sans quoi l'intérêt risque vite de s'épuiser. Qui plus est, la limite de taille de la création résulte souvent sur des niveaux assez restreints. Par ailleurs, revenons sur un élément cruellement manquant de ce LittleBigPlanet PSP : le multijoueur. Présenté comme un véritable atout de la version PS3, la coopération en ligne de deux à quatre joueurs offrait une convivialité en totale harmonie avec l'idée véhiculée par la licence. Or, cette édition PSP ne présente qu'un mode solo, ce qui peut se révéler assez lassant sur le long terme. En effet, parcourir ses créations seul peut se révéler assez vide d'intérêt. Nous aurions par exemple apprécié de pouvoir y jouer à deux, ne serait-ce qu'en local. Au lieu de cela, il n'est possible que de collecter des niveaux en ad-hoc. Ainsi, le titre tourne largement le dos à plusieurs points clés de la communauté : le dialogue et le jeu inter-joueurs. On se retrouve ainsi à jouer dans son coin, attribuant des notes à chaque niveau, sans plus de possibilités.

Revenons rapidement sur la prise en main du jeu. En comparaison avec la version PS3 hautement critiquée à ce sujet, la prise en main du sackboy se veut plus carrée, moins molle et surtout un poil plus précise. Néanmoins, ce n'est toujours pas la panacée puisque les sauts présentent quelques incohérences, selon l'inclinaison du petit personnage par exemple. On se surprend donc à effectuer de brefs sauts alors que nous appuyons fortement sur la touche dédiée. Cela se confirme en particulier sur les objets en mouvement où de biais. De plus, l'utilisation du stick s'avère assez fatigante sur le long terme, faute à une prise en main peu ergonomique. Le constat demeure malgré tout plus pertinent que sur PS3, mais des efforts sont encore à fournir.

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