Test Made Man

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A l’entame de la première mission, le décor est planté. Aux commandes de Joey Verola, il va falloir faire parler la poudre. Le bar pourtant paisible en apparence est pris d’assaut par une bande de jeunes ripoux qui vont le regretter amèrement. Mon 6 coups ne demande qu’à pourfendre les têtes balafrées de mes adversaires. A ce niveau, les ennemis seront légions et les occasions ne manqueront pas pour orchestrer de véritables boucheries dont le réalisateur de Platoon lui même en rougirait. A ce propos, l’arsenal mis à notre disposition en début de jeu se résume au strict minimum mais par là suite, le jeu s’étoffe d'armes automatiques et puissantes nous laissant exulter à travers une voix raugue : "BOOM Headshot".

Made Man 04 Made Man 03

Niveau gameplay, on se retrouve avec des contrôles très classiques et simplifiés au maximum. Peut-être un peu trop puisque Joey Verola, pourtant considéré comme un tueur hors pair ne pourra effectuer le moindre saut. Un oubli sûrement des développeurs. Heureusement, les niveaux ont été adaptés pour nous éviter le moindre effort physique. On compensera ce léger défaut par le fait que Mr Verola pourra se servir du décor pour se mettre à couvert et tirer tranquillement. Une fois protégé par un obstacle, on assiste alors à un banal jeu de tir sans rappeller nos dernières sensations de fête foraine sur les stands de tir, sauf qu’ici les ballons ressembleront à des bonnes têtes de malfrats. Une idée sympathique dont les développeurs ont malheureusement abusé pour offrir des niveaux d'une simplicité enfantine, souvent enchevêtrés de caisses et autres pans de murs où la mise à couvert ne necessite pas de grande réflexion. Pire encore, l’intelligence artificielle des adversaires rencontrées frôlent dans certains cas la dérision.

Made Man 05 Made Man 06

A ce niveau, le jeu perd énormément de sa saveur passés les premiers gunfight sanglants. Effectivement, une fois à l'abri les ennemis ne bougeront pas et laisseront leurs têtes dépasser (comme c'est etrange...). On se retrouve alors dans un jeu à la Time Crysis où l’impression d’avoir des images fixes et des cibles monocéphales à dézinguer est omniprésente. Surtout, n'attendez pas que vos ennemis viennent vous déloger, ils se contenteront seulement de vous faire face et ils iront même parfois se mettre dos à vous (phénomène sûrement dû à une ligne de code échappée par un développeur ventilée à la Vodka.) Plus les minutes passent et plus la pseudo intelligence des malfrats nous blasent tant elle en est vide de sens. En passant, on parle d’ennemis mais les quelques rares coéquipiers de notre gang venu nous épauler se feront aplatir comme des crêpes ou resteront comme des potiches attendant que notre personnage avance à découvert pour lancer le script de leurs comportements misérables. Silverback Studios nous offre le summun en matière d’intelligence artificielle dont l’intelligence n’a que le nom…
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Anonyme
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