Test Metal Gear Solid 5 Ground Zeroes

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En comparaison avec son aîné, Metal Gear Solid V : Ground Zeroes propose une prise en main bien plus confortable. Snake répond au doigt et à l'oeil et ce, même s'il se révèle assez lent lors de ses déplacements furtifs lorsqu'il est accroupi ou allongé. Il est possible de sprinter et d'effectuer des attaques au corps-à-corps avec une certaine aisance, ce qui se révèle très agréable. Et pourtant, quelques éléments inhérents à la série ont disparu, notamment la possibilité d'attirer l'attention des ennemis en frappant un support d'appui. C'est réellement dommage, mais certainement expliqué par un environnement plus ouvert et, de fait, il devient plus aisé de contourner ses cibles.

Autre grand changement, l'absence de radar. A l'instar de Metal Gear Solid 3, il conviendra de progresser à vue, ajoutant une petite difficulté à votre avancée au nez et à la barbe des soldats. Toutefois, une paire de jumelles nous offre la possibilité de marquer les ennemis à l'avance et ainsi pouvoir mieux constater leurs rondes. Par ailleurs, les jumelles permettent également d'écouter les conversations des gardes avec parfois des informations intéressantes à la clé. Comme les deux prisonniers à ex-filtrer en hélicoptère ne sont pas précisément localisés sur votre plan iDroid ( l'interface « GPS » de Snake ), il conviendra explorer et obtenir des informations sur place. Aussi, il faudra souvent s'adonner aux plaisir de l'interrogatoire musclé, en surprenant les ennemis dans leur dos. Une commande contextuelle vous permettra de faire « cracher le morceau » à nos proies, les informations obtenues étant mises automatiquement à jour dans votre plan interactif.

Metal Gear Solid V Ground Zeroes - 5 Metal Gear Solid V Ground Zeroes - 6 

La prise en main se veut plus confortable, mais aussi plus permissive. Si les fans de la première heure joueront la carte de l'infiltration totale, les plus expéditifs opteront plus volontiers pour l'usage du pistolet à fléchettes tranquillisantes ( avec malheureusement bien trop de munitions ) avant de cacher vos victimes à l'abri des regards indiscrets. Kojima a également laissé le choix d'opter pour l'action pure et dure. Cette possibilité découle de l'environnement plus ouvert qu'à l'accoutumée, nous permettant de trouver de nombreuses cachettes le temps que l'alerte cesse. Des voitures, camions et autres tanks peuvent également être pilotés pour percer les lignes ennemies, ou jouer les rouleaux compresseurs pour les moins prudents. Soulignons également qu'il n'est possible que de transporter deux armes simultanément. Aussi, il faudra souvent faire un choix sur le champ de bataille, si vous ne disposez plus de munitions.

L'intelligence artificielle des ennemis a également été revue à la hausse pour cet épisode, tant et si bien qu'elle se révèle bien plus convaincante que par le passé. En effet, les rondes s'avèrent désormais moins scriptées, certains déplacements pouvant parfois étonner et débusquer quelques corps que nous pensions avoir soigneusement dissimulé. L'IA est également réactive lorsque vous détruisez une caméra par exemple. Lors de leur passage, ils signalent ce dysfonctionnement par radio et lancent un étant de prudence, voire d'alerte. Si les soldats ennemis ne font généralement aucun cadeau, une fonctionnalité de « bullet time » est ajoutée lorsque vous êtes débusqué. Cela laisse le temps de réagir en logeant une balle dans la tête de votre adversaire et, ainsi échapper à l'alerte. Cet ajout signe clairement l'envie de toucher un public plus large que les fans de la première heure.

Metal Gear Solid V Ground Zeroes - 7 Metal Gear Solid V Ground Zeroes - 8 

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Le #1705772
Honteusement trop cher, casualisé et techniquement limité pour cause de développement multi-plateforme, autant dire que ça a l'air très décevent, surtout de la part d'un grand monsieur comme Kojima.

Et franchement, je crois qu'il faut vraiment éviter d'encourager de telles pratiques commerciales et qu'un boycott s'impose si l'on en veut pas voir ça se généraliser dans les années qui viennent. Le principe de la démo payante est quand même à gerber...
Le #1706052
J'y ai joué sur PS4 (j'ai aimé au passage), et globalement je trouve que les tests (celui ci ne fait pas exception), ne sont pas tout à fait clairs sur la question de la durée de vie.

Je voulais donc de clarifier un peu la situation sur ce point : la durée de la campagne principale est effectivement d'environ 2h.
Une fois cette mission terminée, on débloque des "side ops", qui sont d'autres missions à effectuer dans le même environnement (la seule différence est l'heure de la journée, ou encore le climat, ce qui donne l'illusion de variété).
Ces side ops sont aussi intéressantes que la missions principale bien que plus courtes (exfiltration d'agent, assassinats, vol de données, désactivation de canons anti-aériens...). Concrètement j'en ai débloqué 5 ou 6, en mettant environ 30 min à 1h suivant la mission. Le temps passé sur les side ops a été de 4/5h environ.
La durée de vie totale du soft a donc été pour moi d'environ 6/7h, et non pas 2h comme on peut lire partout.

Du coup le ratio temps passé/prix devient quand même plus acceptable, à l'heure ou certains jeux sont vendus 60/70€ pour 10/12h de campagne solo (voire moins parfois...).

Ceci étant dit, je suis également choqué par ce procédé qui consiste à vendre un DLC payant (et cher) avant la sortie d'un jeu, ils auraient clairement dû incorporer cette partie dans phantom pain et tout le monde aurait été content...
Le #1706112
Grobob a écrit :

J'y ai joué sur PS4 (j'ai aimé au passage), et globalement je trouve que les tests (celui ci ne fait pas exception), ne sont pas tout à fait clairs sur la question de la durée de vie.

Je voulais donc de clarifier un peu la situation sur ce point : la durée de la campagne principale est effectivement d'environ 2h.
Une fois cette mission terminée, on débloque des "side ops", qui sont d'autres missions à effectuer dans le même environnement (la seule différence est l'heure de la journée, ou encore le climat, ce qui donne l'illusion de variété).
Ces side ops sont aussi intéressantes que la missions principale bien que plus courtes (exfiltration d'agent, assassinats, vol de données, désactivation de canons anti-aériens...). Concrètement j'en ai débloqué 5 ou 6, en mettant environ 30 min à 1h suivant la mission. Le temps passé sur les side ops a été de 4/5h environ.
La durée de vie totale du soft a donc été pour moi d'environ 6/7h, et non pas 2h comme on peut lire partout.

Du coup le ratio temps passé/prix devient quand même plus acceptable, à l'heure ou certains jeux sont vendus 60/70€ pour 10/12h de campagne solo (voire moins parfois...).

Ceci étant dit, je suis également choqué par ce procédé qui consiste à vendre un DLC payant (et cher) avant la sortie d'un jeu, ils auraient clairement dû incorporer cette partie dans phantom pain et tout le monde aurait été content...


il faut bien financer le développement d'une manière ou d'une autre.
Aujourd'hui les gens reclament plus ( les jeux et les techniques coutent donc plus cher) , pour pas cher ( voir gratuit) en oubliant que derriere il y a du travail , des employés, des salaires et aucune rentrée d'argent en attendant la sortie du jeu ...


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Anonyme
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