Appelez-moi Metal Gear Solid 5

1964 : The Boss, fondatrice de l'unité Cobra et "criminelle" ayant voulu porter atteinte à la sécurité de l'Union Soviétique, est tuée d'une balle par son propre disciple, ce dernier devenant ainsi un héros aux yeux des États-Unis. Il obtient par la même occasion le nom de code "Big Boss", qu'il avouera par la suite n'avoir jamais vraiment utilisé pour se désigner.

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Dix ans plus tard, c'est pourtant ce titre qui vient de nouveau tinter à ses oreilles. Alors qu'il n'est plus que le "Boss" de Militaires Sans Frontières, une organisation n'étant rattachée à aucun État et qui se contente de régler les conflits dont on lui demande de s'occuper, un membre du KGB déguisé sous l'apparence d'un professeur vient lui demander de se charger d'une affaire des plus épineuses. Celui qui fut précédemment connu en tant que Naked Snake apprend qu'un groupe apparemment armé sévirait en Amérique Centrale et dissimulerait une offensive de la CIA envers le KGB, lequel semble déterminé à séparer les États-Unis et l'Amérique du Sud en créant une base indépendante sur le lien qui les unit.

Kazuhira Miller, sous-commandant MSF, tente de convaincre son ami d'aller se renseigner sur ce qui se trame au Costa Rica, d'autant plus qu'en acceptant cette mission, Militaires Sans Frontières se verrait octroyer une base d'opérations, laquelle constituera du reste une partie majeure du gameplay, nous le verrons. Le déclic pour Big Boss proviendra de Paz, cette jeune étudiante de 16 ans qui accompagnait le professeur Gálvez et que l'on découvre porteuse d'une lourde histoire. Elle a en effet été retenue prisonnière par l'ennemi alors qu'elle était à la recherche d'une amie disparue. En parvenant à s'enfuir, elle ramènera un enregistrement fort troublant, car contenant la voix de The Boss. Donnée suffisante pour que celui qui lui a ôté la vie, intrigué et touché d'entendre son mentor, accepte l'offre de l'agent du KGB.

Outer Heaven dans la poche

Cette base scénaristique, soyons objectifs, n'a rien à envier à celles des précédents opus sur consoles de salon Sony. Peace Walker étant en fait la suite directe de Metal Gear Solid 3, on n'y incarne logiquement pas Solid Snake mais encore une fois Big Boss, qui deviendra par la suite le grand méchant de Metal Gear 1 et 2. Cet opus constitue donc une sorte de lien très intéressant et nous dépeint l'évolution de ce soldat qui, après avoir combattu pour la paix, se trouvera plus tard à la tête de manœuvres terroristes. Comment en arrivera-t-il là ? The Boss est-elle finalement toujours en vie ? Peace Walker vous fournira bon nombre de réponses, mais soulèvera aussi de nouvelles questions dont plusieurs demeureront dénuées de solides résolutions.

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Étant donné que l'on se trouve sur PSP, la recette habituelle a dû subir quelques modifications pour s'adapter aux exigences de la portable. La narration est ainsi beaucoup moins "cinématographique" qu'avant, la faute à des cut-scenes utilisant le moteur du jeu qui n'expliquent rien (bien souvent, des plans sur le visage d'un Snake à la mine toujours identique quelles que soient les situations), et l'histoire n'avance principalement, outre les discussions par Codec, qu'à travers des séquences crayonnées du plus bel effet et se montrant parfois interactives (par le biais entre autres de zooms sur les personnages féminins, l'intention voulue n'étant pas toujours de permettre de se rincer l'œil).

Ces dernières, avec leurs onomatopées stylisées accompagnant les actions, ne sont pas forcément courtes, mais on déduit vite que Metal Gear Solid : Peace Walker est construit comme un titre à savourer par sessions de plusieurs dizaines de minutes chacune. Des missions (obligatoires et optionnelles) que l'on pourra jouer et rejouer à l'envie, nous permettant d'améliorer notre score. Ce système, efficace au vu du support, a malheureusement pour conséquence de hacher le jeu, l'illustration sans doute la plus criante de ce désagrément étant l'introduction à la fin d'une mission d'un boss, et l'impossibilité de l'affronter logiquement dès son apparition. Certes, cela nous autorise à mettre à jour notre équipement pour le combat en question, mais on perd en réalisme ce qu'on gagne au niveau de l'aspect pratique.

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On ne se le cachera pas, la saga Metal Gear n'a jamais vraiment été un modèle d'ergonomie. Les premières minutes vécues sur Peace Walker sont cependant loin du désastre annoncé (malgré la pénibilité du stick analogique), même si certains manques assez étonnants sont à noter. Évoquons-les tout de suite pour crever l'abcès : il sera tout d'abord impossible de ramper dans cet épisode. Incompréhensible, mais on remarquera cette facilité de passer d'une position debout à accroupie (touche bas du pavé directionnel). Pour se mettre à plat ventre sur le sol, il suffira juste de maintenir appuyé le même bouton. Ces actions vous permettront au passage de faire remonter le niveau de votre barre de vie si celle-ci venait à être mise à mal. Autre absence, mais qui peut se comprendre, l'angle de vue qui se modifiait lorsqu'on s'adossait à un mur. Maintenant, quand on effectue cette action, ce n'est que pour se préparer à attirer un garde en tapant avec sa main. Pourquoi ce n'est pas si dérangeant que cela, c'est parce que la caméra est manipulable grâce à triangle, carré, croix et rond (ou la croix numérique selon la configuration choisie). Malgré la taille réduite de l'écran, on parvient à ajuster sans réelles difficultés ses tirs, le viseur allant même se placer automatiquement sur la tête de la cible quand on l'approche suffisamment près d'elle. Non vraiment, la maniabilité de Peace Walker (plus agréable que celle de MGS 4 ?) a bien été étudiée pour ne pas être le point faible du titre. Mais ça reste néanmoins du Metal Gear dans les sensations, c'est-à-dire un poil lourd dans les mouvements.

Un mot sur l'intelligence artificielle des soldats adverses. Dans l'ensemble, et compte tenu des capacités limitées de la PSP, elle n'est pas très reprochable. On ne passera toutefois pas sous silence les fois où on se trouve normalement dans le champ de vision de l'ennemi, et où celui-ci ne déclenche pas l'alerte. Ne tentez cependant pas le diable, vous n'aurez pas affaire à de simples pantins sans défense (hum), et s'ils viennent prendre de vos nouvelles d'un peu trop près, le CQC (touche R au corps-à-corps) sera la réponse adéquate à leurs attaques rapprochées. Pendant l'exécution d'un CQC, si un autre soldat se trouve à proximité, il suffira d'appuyer de nouveau sur R pour poursuivre avec une prise sur lui.

Place au jeu

Pas mal de nouveautés sont venues agrémenter le gameplay vieillissant de la série, dont le système de récupération Fulton. C'est un objet qui peut s'équiper et qui, utilisé sur un soldat endormi ou prisonnier, l'emmène dans votre "Mother Base". Et on comprend alors mieux pourquoi le genre de ce Metal Gear a été renommé "Tactical Espionage Operations", car on rentre là dans une sorte de jeu de gestion. Pour avoir accès à de nouvelles armes, objets et autres, c'est par là qu'il vous faudra passer. Le gros de la tâche à effectuer sera d'affecter vos soldats à différentes sections, afin de jouir de différents avantages sur le terrain. On dénombre cinq équipes (en plus de l'infirmerie) qui sont les suivantes : l'unité de combat, dans laquelle seront rassemblés tous les spécialistes de la manière forte; l'équipe R&D, qui elle consacrera ses efforts à développer des armes et objets que vous pourrez ensuite utiliser lors de vos missions; l'équipe mess, qui se chargera des vivres de tous les membres; l'équipe médicale, dont le devoir sera de soigner les hommes et femmes arrivant blessés et/ou malades à l'infirmerie; et enfin l'équipe renseignement, disposée à vous fournir en munitions et objets si vous utilisez des marqueurs appropriés.

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Prenez garde, car tout ce beau monde ne restera pas définitivement acquis à votre cause. S'ils ne sont pas suffisamment nourris par exemple, vos soldats en souffriront et certains pourront même aller jusqu'à déserter. Vous aurez cependant souvent besoin de recruter, ne serait-ce que pour faire monter le niveau de chaque section dans le but d'augmenter vos chances de disposer d'un armement plus puissant. Plus tard dans le jeu, vous pourrez même envoyer vos hommes en mission à l'étranger (accompagnés ou non de véhicules pour faciliter le travail), mais s'ils ne s'avèrent pas à la hauteur, jamais ils ne reviendront, conservez cela en tête. Que l'objectif soit accompli ou non, vous pourrez assister à un amusant flashback façon RPG du combat de votre escouade contre l'équipe adverse.

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Il paraît évident de souligner les graphismes de Metal Gear Solid : Peace Walker, car très rarement la PSP n'aura été aussi bien honorée. La PlayStation 2, poussée dans ses ultimes retranchements avec MGS 3, faisait mieux, mais sachons faire preuve de relativité en applaudissant les efforts de la team de Kojima Productions, qui est parvenue à nous offrir des environnements excellemment "level designés", très bien détaillés, variés (la dominante restant quand même le vert et marron de la jungle) et grands. Tellement vastes (même si séparés en "niveaux") qu'il sera frustrant de reprendre depuis le tout début d'une mission lors d'un échec (et non à la dernière zone traversée). Sachez de plus que les corps de vos victimes épouseront les reliefs des décors, comme dans les derniers épisodes. En parlant de difficulté, focalisons-nous un moment sur l'un des points principaux du jeu, son mode online. Grâce à lui, et selon les missions, vous pourrez être assisté d'un à trois partenaires humains pour les remplir. On vous donnera également le droit d'échanger des objets, armes et soldats entre joueurs, et même d'affronter ces derniers dans des confrontations dédiées. Si vous n'êtes malheureusement pas dans les conditions de profiter d'une connexion ad-hoc, à vous les batailles à mener seul contre des hommes et appareils sévèrement armés, ce qui est tout à fait faisable, mais Peace Walker favorise le jeu à plusieurs, vous êtes prévenus.

L'équilibre, enfin ?

Au bout de dix, quinze heures de jeu, on commence à vraiment se sentir absorbé par le jeu, galvanisés que nous devenons par la multitude de choses à gérer. Après chaque mission accomplie, vous recevrez en effet souvent un rapport émis par la Mother Base, concernant les récentes recrues enrôlées, le développement de nouveaux articles, ou encore le retour au bercail d'unités parties en guerre. En outre, vous récupèrerez parfois des pièces mécaniques sur certains boss qui aideront un personnage-clé de l'histoire à confectionner le Metal Gear Zeke. La durée de vie de Peace Walker est ainsi assurée, et très clairement, voilà le volet le plus riche de la série sur ce plan.

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Pour la première fois dans l'histoire de Metal Gear Solid, la narration est mise en retrait par rapport au gameplay, avec un récit captivant mais d'une dimension plus modeste que ce que nous offre le titre de Konami à côté concernant sa partie jeu. Pour la mouture occidentale de Peace Walker, on pourra cependant regretter que les magazines Famitsu et autres goodies licenciés aient disparu au profit d'articles banals et "nus" de tout partenariat commercial. Une modification au goût bien bizarre, mais qui heureusement n'a que peu d'incidence sur le ressenti global très positif que nous émettons pour ce Metal Gear Solid : Peace Walker.

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Peace Walker a tout d'un grand, mais on se permettra de lui reprocher de s'être trop bien moulé dans le support qu'est la PlayStation Portable. Pour être plus clairs, disons que, comme ce qui a été dit, on joue beaucoup dans ce jeu, ce qui est formidable pour un titre portable (et même un titre tout court), mais le scénario ne nous prend pas autant aux tripes que ceux de MGS 1 et 2 pour ne citer qu'eux. Il aurait peut-être fallu mieux prendre en compte le nouveau genre des cinématiques pour leur permettre de faire passer davantage d'émotions. C'est un regret, d'autant plus que la PSP peut transmettre la peur (Silent Hill Origins et Shattered Memories); pourquoi ne serait-elle alors pas capable d'afficher de la tristesse, de la colère, des sentiments ayant été brillamment illustrés dans les Metal Gear passés ? Peut-être que l'objectif de Peace Walker ne se situait pas là. Dommage.

Sur le chemin de la paix

Metal Gear Solid : Peace Walker - pochette On pourrait parler pendant encore un bon moment de Peace Walker, des dossiers d'instructions à lire avant chaque mission afin de savoir comment bien aborder celles-ci, de la présence de Hideo Kojima lui-même dans le jeu, mais ce qu'il y a à en retenir est qu'il vous en donne pour votre argent. Bien plus que Metal Gear Solid 4, qui perd de sa superbe si on le compare à cet opus PSP. Certes, l'histoire de ce dernier n'émeut pas tant que ça, mais elle n'en demeure pas moins très bien écrite, et surtout, l'intrigue ne prend pas le pas sur les phases de jeu proprement dites, et c'était important de le souligner.

Renfermant un contenu faramineux dans son UMD (des DLC gratuits ont d'ores et déjà commencé à marquer la volonté de Konami de soutenir son produit pendant quelques temps), Metal Gear Solid : Peace Walker vous retiendra des dizaines d'heures durant devant votre PSP, et ce ne sera pas uniquement pour cligner des yeux devant de longues cut-scenes. En faisant le choix de la PSP et par conséquent d'abandonner la course à la surpuissance graphique au profit du jeu pur et dur, Hideo Kojima se rachète du volet précédent, et on espère que les bons éléments de Peace Walker seront repris pour un futur MGS 6, sur consoles de salon cette fois-ci.

Metal Gear Solid : Peace Walker est disponible à partir de 34,49€.

+ Les plus

  • Metal Gear Solid 5 dans les mains !
  • Réalisation graphique époustouflante
  • Fourmille de bonnes idées
  • Durée de vie conséquente
  • Mode Co-op très bien fichu et addictif

- Les moins

  • Ça manque de moments cultes ?
  • Un déroulement par à-coups
  • Absence de "vraies" cinématiques en 3D
  • On ne peut plus ramper
  • Le ad-hoc, pas accessible pour tout le monde