Test Overlord II

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Dans la série, on ne change pas une équipe qui gagne, on retrouvera aussi ce qui avait bien plu la première fois à savoir les pouvoirs magiques de l'Overlord. Mais attention, il ne reste plus qu'un sort qui permet tout à la fois de tuer ou de prendre possession, nous reviendrons sur ce point plus loin d'ailleurs. Quant à l'arme de sa faignante majesté, elle reste le plus souvent rangée pour pouvoir contempler les hordes de larbins en train de tout dévaster et de tout rapporter, ou presque.

 

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Car cela non plus n'a pas bougé, à savoir le fait que vos larbins s'équipent seuls ou vous rapportent l'or et quelques objets, mais aussi le fait que de temps à autres, et trop souvent à notre goût, il faut aller faire l'effort d'aller chercher soit même qui une orbe, qui un monticule d'or, qui une gemme, parce que nos gnomes préférés ne sont pas fichus de le faire eux mêmes. Quand on connaît la lenteur du lord et sa raideur, on visualise mieux tout de suite l'amusement de la tache.

 

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Enfin, les développeurs ont tenu à garder la construction progressive du repaire de l'Overlord ce qui, il faut bien le dire, est franchement plaisant. Et ce qui au début ne ressemble qu'à un gravas de pierre et de lave devient assez vite un lieu de villégiature pour seigneur du mal, gavé de maîtresses et de pouvoir. Bien sûr, on continue à y trouver une forge et d'autres joyeusetés qui permettent d'augmenter encore un peu notre pouvoir sur le monde d'en bas.

 

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Anonyme
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