Test Paradise

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Le scénario de Paradise, on le répète, n'est pas très touffu, s'étalant sur quatre tableaux seulement. Et pourtant, il faut au moins quinze heures pour parvenir à son très abrupt dénouement. C'est que la route qui mène Ann Smith vers son destin est semée d'embûches, d'énigmes bien sûr. De celles qui font tout le sel des jeux d'aventure en obligeant à se décarcasser. Pour savoir par exemple comment diable actionner le levier qui mènera la machine sur le rail qui libèrera ainsi l'accès à... Bref, les joyeux casse-tête qui ont fait la gloire de Myst.

Paradise test page 3  Paradise test page 3

Paradise propose son lot de puzzles et pas les plus idiots. On peut difficilement leur reprocher d'être tordus ou délirants. Ils seraient même dans l'ensemble plutôt faciles. Seraient ' Oui, car dans les faits, les énigmes de ce jeu se révèlent incroyablement prise de tête, à cause de problèmes de réalisation qu'on excuserait s'ils étaient occasionnels mais qui à la longue finissent par user notre patience.

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Le premier tableau, qui prend place dans un harem dont Ann Smith aimerait bien se sortir, est d'ailleurs le plus délicat : tout le contraire d'une difficulté progressive. A son réveil après le crash dont elle a été victime, notre héroïne se découvre prisonnière et doit pour espérer recouvrer la liberté rencontrer l'hôte des lieux, un prince. Le joueur n'est pas au bout de ses peines et ce ne sont pas les personnages non joueurs (PNJ) qu'il va croiser qui lui faciliteront la tâche. Pour s'adresser à eux, il a le choix entre plusieurs sujets de discussion qu'il va falloir aborder avec prudence. Souvent, il faudra insister pour obtenir des renseignements, en courant le risque de braquer son interlocuteur qui dès lors refusera de vous adresser la parole.

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Ce qui pose problème c'est le manque de réactivité de ces PNJ par rapport à ce que vous faites de votre côté. Au fil de votre progression, trop et mal scriptés, ils finissent par n'être plus du tout synchros avec le scénario. Il n'est pas rare alors de se retrouver face à des dialogues ridicules où un personnage vous réclame par exemple un objet que vous lui avez déjà remis il y a belle lurette. Plus vicieux encore, les dialogues ont au contraire parfois de l'avance sur l'action si bien que l'on ne se rend plus compte de ce que le scénario réclame que l'on fasse. On va alors errer comme une âme en peine dans les décors à se demander ce qu'il peut bien nous rester à résoudre pour que l'histoire reprenne son fil. Poussif.

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Anonyme
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