Test Pure

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Et c'est probablement un des points sur lesquels les développeurs ont le mieux porté leur effort. La jouabilité toute entière est à ce titre un pure (!!!) régal. Ici aussi le concept est simple. Accélérer et freiner, tourner, sauter en s'y préparant, booster à l'occasion et "figurer" in the airs. Mais là où cela devient diabolique, c'est lorsque l'on prend conscience du fait que pour obtenir du boost, il faut réaliser des figures, donc sauter haut, donc... aller vite !


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Il est alors fort utile de bien doser ses sauts puisque plus ils vont loin, plus on a de temps pour réaliser des figures compliquées et plus on obtient de boost. Et puisque l'on parle des figures, il faut ajouter que plus vous obtenez de boost plus vous avez accès à des figures compliquées qui se divisent en quatre niveaux. Et comme rien n'est jamais simple, si vous utilisez votre boost vous diminuez votre niveau accessible.


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J'en vois déjà qui se prennent la tête entre les mains après de si touffues explications mais on peut vous affirmer que même dans le feu de l'action on comprend parfaitement tous les tenants de l'affaire. Reste que si la difficulté des circuits, notamment en raison du fait qu'il n'est pas aisé de trouver le meilleur chemin, ainsi que les effets négatifs de chaque erreurs sont bien calibrés, l'IA adverse est somme toute très moyenne.


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Anonyme
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