Test Saints Row 4

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Saints Row 4 - vignette

Se différenciant petit à petit de la série GTA, Saints Row s'est forgé une identité propre au fil des épisodes, débouchant sur un quatrième opus complètement farfelu. Malgré sa prévision initiale en tant que DLC de Saints Row : The Third, le titre démontre-t-il suffisamment d'intérêt pour mériter que l'on s'y attarde ? Réponse dans notre test.

Souvent comparée à la célèbre série de Rockstar, Saints Row a cherché à se démarquer par son approche nettement moins sérieuse et plus permissive. C'est surtout avec Saints Row : The Third que la série de Volition a établi son identité propre, proposant avant tout de l'amusement, un aspect fortement parodique et une touche irrévérencieuse pour un cocktail plutôt savoureux. Avec Saints Row 4, l'équipe de développement est allée encore plus loin dans le délire en proposant l'introduction de super-pouvoirs sur un fond de colonisation extraterrestre !

Dans le fond, Saints Row 4 ressemble énormément à son aîné. Nous retrouvons évidemment le gang des Saints qui occupe désormais la maison blanche : le personnage principal étant atteint de stade de Président des États-Unis suite à une glorieuse mission évitant in-extremis la destruction de la planète (sur la musique d'Aerosmith pour le thème principal du film Armageddon – très drôle ). Ces nouveaux pouvoirs laissent de nombreuses possibilités, tant et si bien que notre équipe de têtes brûlées s'arrangent pour faire ce qui leur plaît. Toutefois, un danger viendra déranger leur quotidien, puisque des aliens, les Zins, viennent coloniser la Terre et asservir la race humaine. Point d'armée pour faire face à la menace, il suffit de récupérer vos armes dans le bureau du président et tirer sur tout ce qui bouge !

Saints Row 4 - 1 Saints Row 4 - 2 

Le pitch se poursuit pas la défaite des Saints face aux extraterrestres et la destruction de la planète. Vous vous retrouvez plongé dans une simulation construite pas le chef des Zins, dans lequel vous êtes retenu prisonnier. Ce programme reproduit la ville de Steelport, stricto sensu identique que dans Saints Row 3 en terme d'architecture. Toutefois, le monde est constamment plongé dans l'obscurité ( pas de cycle jour / nuit, donc ) et le ciel se compose d'un gigantesque vaisseau alien, façon Independence Day. Contrairement au troisième volet, la ville est ici bien moins vivante, comme figée et ce, malgré la présence de piétons et autres automobilistes. Aussi, l'immersion s'avère légèrement amenuisée, mais les choses se rattrapent au niveau du gameplay.

En effet, si le jeu est handicapé par son statut initial de DLC transformé en réel épisode, les ajouts implantés dans le jeu pour modifier notre approche dynamise l'ensemble pour éviter avec un certain brio la lassitude – précisément pour ceux et celles qui ont terminé le troisième volet. Le principal argument à ce niveau ce concentre dans la présence de super-pouvoirs, dont les deux premiers sont à débloquer très rapidement dans le jeu. Le statut scénaristique exploitant une simulation donne en effet une certaine cohérence à l'ensemble et permet aux développeurs de foncer tête baissée dans tous les délires possibles et imaginables. De plus, les pouvoirs prennent en consistance au fil de la progression in-game et du gain d'expérience : sauter plus haut, courir plus vite, planer, courir sur les murs, etc. L'ensemble donne une impression de jeu absolument grisante.

Saints Row 4 - 3 Saints Row 4 - 4 

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Le #1471252
Le #1473512
Un jeu d'aucune importance... De l'argent gaspillé pour un scénario à la con et des graphiques ''basique'' sans parler d'un gameplay qui laisse à désirer.
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Anonyme
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