Test SOCOM Special Forces

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Dans la majeure partie de la campagne solo de SOCOM 4, vous incarnerez Cullen Gray. Chaque début de mission donne lieu à la configuration de votre armement. Vous aurez le choix de deux armes uniquement (fusil d'assaut, fusil à pompe, mitraillette légère, mitrailleuse, fusil de sniper), et deux types de grenades (frag, fumigène, aveuglante, charge explosive, claymore, mine). Le choix ne sera pas forcément primordial puisqu'il sera possible de récupérer les équipements des ennemis sur le champ de bataille. De plus, chaque arme s'améliore au fil de votre utilisation. Une jauge permet de débloquer jusqu'à cinq modifications d'arme : lunette de visée, silencieux, meilleur chargeur, etc. Aussi, au vu du grand nombre d'armes, il faudra un certain temps pour les débloquer toutes et les améliorer au maximum de leur potentiel.

Dans les faits, il est intéressant de s'équiper d'une arme d'assaut, ainsi qu'un équipement plus silencieux, permettant de commencer l'offensive sans alerter l'ensemble des insurgés. Pour cela, il faudra s'aider de ses quatre alliés – répartis par groupes de deux, Bravo et Or – afin de calibrer les attaques tactiques. Via la croix directionnelle de la manette, il sera possible de donner des ordres directs pour déplacer une équipe et l'autre, ainsi que les regrouper. Lorsque vous avez des ennemis en vue, les ordres de déplacement servent à autoriser à abattre des soldats. L'intérêt est de bien choisir l'ordre d'exécution, toujours dans un souci de discrétion. Seulement, l'intelligence artificielle des alliés tend à être peu efficace dans certaines circonstances. En effet, il n'est pas rare que vos équipes rencontrent des soucis de pathfinding, ou se mettent clairement à découvert alors que vous leur avez donné l'ordre de se cacher derrière un élément du décor. Aussi, la progression en silence est tout simplement impossible en solo.

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Et pourtant, la plupart des bonnes idées des trois premiers volets sont bien présentes, notamment le fait de se déplacer accroupi ou couché dans les hautes herbes et autres végétations luxuriantes. Vos alliés suivent d'ailleurs votre mode de déplacement de façon automatique, ce qui se révèle évidemment idéal. L'intelligence artificielle des ennemis n'est pas spécialement surprenante, mais se veut assez féroce dans de nombreux cas. Il n'hésitent pas à vous déborder sur les flancs pendant les fusillades, tout en vous jetant régulièrement des grenades pour vous déloger de votre abri de fortune. Toutefois, les adversaires ne sont pas vraiment finauds à courte portée, avec des réactions particulièrement lentes, voire étranges.

En dépit de la courte durée de vie en solo (quatorze missions pour une moyenne de sept à huit heures), la progression demeure assez bien réalisée. En effet, les premières missions se veulent assez calmes, permettant de se faire la main sur les contrôles du jeu sans stress. La suite se révèle en revanche bien plus orientée action, ce qui ne plaira pas forcément aux amateurs des premiers volets de la série. Malgré tout, le jeu se paie de fréquentes phases plus discrètes au cours des niveaux, ainsi que des missions complètement axées sur l'infiltration avec Quarante-Cinq. En sus de la campagne principale, il faut compter sur une fonction supplémentaire permettant de gérer des missions personnalisées. Ces dernières se focalisent sur les niveaux du solo (mais se déroulent dans l'autre sens de marche). Deux types d'objectifs pourront être effectués : élimination d'un officier du NAGA, ou récupérer un renseignement ennemi. Jouables en solo, ces parties prennent tout leur sens en coopération online jusqu'à quatre joueurs. Ainsi, il devient très intéressant de mettre en place une avancée stratégique par micro.

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