Test Tom Clancy's End War

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C'est à ce point du test que l'on entre dans le vif du sujet concernant ce jeu : la maniabilité. Après tout combien de fois nous a-t-on promis, juré-craché sur la vie du chien de mémé que l'on allait être scotché ? Beaucoup trop semble-t-il. Mais il appert que les promesses ont été tenues par les développeurs. On a ainsi droit, pour une fois, à un STR jouable sur console. Comment cela est-il possible ? Et bien les raisons sont multiples. La première est que les actions à mener sur le champ de bataille ne sont pas légion. Attaquer, défendre, soutenir, prendre position sont au menu bien sûr, mais point besoin de se constituer des ressources ou construire des bâtiments pour avancer.


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Cela limite donc d'autant les commandes affectées. La seconde tient au principe de l'ordre que l'on donne à ses troupes. Celui ci s'établit toujours selon trois constantes que sont Qui, Quoi et Où. Bien loin du fameux DPIF (Direction, point à atteindre, Itinéraire et formation) de l'armée française et de ses MRT, il suffit de déterminer quelle unité (unité 1 par exemple) va faire quoi (aller à, attaquer, etc) et où (cible 2, Alpha, etc). Les commandements sont ultra simples et facilement compréhensibles ce qui facilite surement l'effort intellectuel de nos gaziers sur le terrain.


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Mais avant tout, la troisième raison vient totalement révolutionner le genre. Pour ce faire, les développeurs ont intégré une reconnaissance vocale diablement efficace. Ainsi, en appuyant sur la touche R2, et en ayant pris soin de brancher son casque micro sur la console of course, on peut décrier exactement les mêmes ordres que l'on avait fait avec notre pauvre pad seul. Le jeu prend de la sorte une toute autre dimension, puisque l'on a vraiment l'impression de se retrouver aux commandes d'une armée, dans un Poste de Contrôle éloigné de l'action mais totalement intégré à la tactique développée in situ.


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Anonyme
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