Triple ration d'extra-terrestres

Le jeu se déroule dans un futur proche, en l’an 2012 pour être précis. Cette année qui n’a a priori aucune signification marque dans cette réalité alternative le déclin rapide de l’humanité suite à l’invasion d’une race extra-terrestre prénommée la Hierachy. Dans une incomparable soif de conquête, ces êtres désirent tout bonnement répandre le sang et la destruction à travers la galaxie entière.

Les humains qui se trouvaient en première ligne vont rapidement être mis de côté au profit de deux autres races extra-terrestres que sont les Novus et les Masaris. Tandis que la première a pour objectif de stopper la progression de la Hierarchy, la seconde n’a de but que de venir venger leur disparition et reprendre ce qui lui appartenait autrefois la Terre.

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Peu enclines à négocier, ces trois factions vont devoir régler leurs contentieux à l’aide d’armes de destruction lourde et d’un brin de stratégie. Contrairement à ses homologues, le jeu possède une réelle et jouissive diversité offrant à chacun de ces camps une identité propre ainsi qu’un mode de fonctionnement unique. Au lieu de s’attaquer au simple aspect visuel, les développeurs ont eu la bonne idée de mettre en place un gameplay caractéristique.

Annoncé comme une véritable amélioration conceptuelle, Universe At War : Earth Assault joue pourtant la carte de la continuité en nous présentant des mécanismes de jeu proche d’un Command And Conquer : Tiberium Wars (consultez notre test). En effet, ce dernier s’inspire de la production d’Electronic Arts afin de rendre l’ensemble accessible et agréable à jouer mais l’introduction de cette vaste dynamique saura clairement se faire sentir.

Trois camps, trois gameplay

Dotés de futuristes technologies leurs permettant littéralement de se transporter sur l’ensemble du champ de bataille via un réseau de pylônes énergétiques, les Novus ont l’avantage de compter sur une importante infrastructure logistique qui n’est limitée que par l’espace géographique, ils pêchent cependant par leur robustesse.

Les Masari possèdent l’avantage de créer eux-mêmes leurs ressources militaires évitant un quelconque entretien et la gestion d’un collecteur. Ils n’ont ainsi qu’à consolider une base unique mieux protégée au détriment il est vrai de postes avancés. Les architectes, unités de base, ont pour rôle central d’augmenter la productivité de n’importe quel bâtiment, infrastructures de productions inclues.

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Pour terminer, la Hierarchy tourne autour de trois grands bâtiments militaires dont la mobilité et la polyvalence risque de séduire les joueurs plus entreprenants. Mobiles et améliorables à souhait, ces bases peuvent aussi bien servir de centre de production  que d’unité de destruction massive.  Leurs unités sont bien moins mobiles mais gagnent en contrepartie en puissance brute.

Fixes ces avantages et désavantages doivent être pris en considération avec une nouvelle couche stratégique qui est cette fois dynamique à souhait. Le joueur a la possibilité d’intervertir entre plusieurs profils militaires qui confèrent  à titre d’exemple des bonus de mobilité, de production ou encore offensifs. En l’espace d’une poignée de secondes, ces profils peuvent être appliqués et adoptés par l’ensemble de nos troupes.

Traditionnel et unique à la fois

Les héros sont aussi de la partie et jouent comme à leur habitude un important rôle dans le bon maintien de notre armée. Non content de posséder une force de frappe incommensurable, l’ensemble de ces unités spéciales sont dotées de capacités uniques leur permettant de réduire à néant une base pour le peu que l’on soit un tantinet sadique.

Malheureusement, tout cet ensemble n’est guère mis en avant pendant la campagne solo logiquement divisée en trois et comportant au total dix-huit missions. Tandis que les héros seront souvent mis à contribution, les profonds mécanismes stratégiques ne sont aucunement introduits ni même usités, le joueur lambda ne pourra que les assimiler qu’au travers du mode multi-joueurs.

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En effet sans faire appel à toute cette immense machine stratégique, le joueur consciencieux pourra aisément s’en sortir et on regrette très franchement que le mode solo ne puisse mieux introduire ces spécificités autrement que par un bref tutorial. Toujours au niveau du mode solo, il faut savoir que ce dernier s’apparente à une simple succession d’objectifs on ne peut plus radicaux et parfois dénués d’intérêt.

Au nom de l’accessibilité, les développeurs ont sacrifié la campagne solo se résumant au final en deux grandes actions, escorter et détruire. La complexité de ce gameplay qui pouvait logiquement créer des déséquilibres militaires et stratégiques n’accuse à aucun moment de faille majeure et permet à n’importe quel stratège de contrecarrer une dangereuse offensive ennemie.

Vous avez dit rigide ?

La faible mise en scène de ces missions et le doublage peu sérieux des acteurs ne permettent pas à Universe At War de bénéficier d’un réel support vidéoludique digne des grandes références stratégiques.  Traditionnelle, l’interface de jeu se montre relativement simple et peu personnalisable, mais a le bon goût d’être lisible.

Cependant elle décevra en tout point les fans de RTS par son côté rigide et ses quelques limites logistiques.  Hormis la campagne solo, le jeu possède un mode de conquête global très inspiré de Star Wars : Empire At War (consultez notre test). Ce mode allie phases de stratégie en temps réel et au tour par tour, il s’adressera surtout aux férus de stratégie.

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Le path-finding montre lui aussi de grossières erreurs parfois irréalistes, parfois exaspérantes. Ordonner à une unité d’effectuer un trajet en ligne droite peut se révéler difficile dès lors que le terrain se montre plus accidenté mais pourtant praticable à souhait. Graphiquement, les graphistes ont effectué un bon travail de fond permettant de donner naissance à un univers cohérent et réussi.

De bonnes textures, des animations fluides et des effets spéciaux complexes ne peuvent qu’attester du savoir-faire de Petroglyph et de son sérieux apparent. DirectX 10 ne semble avoir été inclus dans l’équation puisque le jeu ne montre aucune optimisation spécifique au nouvel API de Microsoft.

Oui mais...

De mauvaise qualité, les doublages seront à oublier le plus vite possible au bénéfice d’une bande originale pas mauvaise dans le fond, mais quelque peu répétitive. La dominante électro/rock de Franck Klepacki y est une nouvelle fois présente en marge de thèmes vocaux plus surprenants, tous ces thèmes jouent parfaitement leur rôle.

Associé au Live For Windows, l’ensemble ne justifie que légèrement la présence d’un coût supplémentaire qui nous permettra certes de participer rapidement à des matchs. La faible affluence des serveurs doit par ailleurs être prise en compte. En ce cas là le joueur raisonné aura vite fait le compte et s’abstiendra de jouer via le Live tant les joueurs sont peu nombreux par rapport à un Supreme Commander (consultez notre test) ou encore un Command And Conquer 3 : Tiberium Wars.

Excellent dans le fond, Universe At War se montre excellent sur des points et médiocres sur d’autres. Sa profondeur stratégique et la diversité on ne peut plus réelle des trois factions saura plaire aux plus grands stratèges. Sa finition bancale ainsi que ses doublages feront sans aucun doute de l’ombre à un aspect visuel honnête et un ensemble plus que correct, dommage…

Universe At War est disponible à partir de 42.90 €.

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+ Les plus

  • Simple d’accès
  • Artistiquement juste
  • Sa profondeur de jeu
  • Une réelle diversité logistique

- Les moins

  • Une IA en dent de scie
  • Doublages peu sérieux
  • Mise en scène dépouillée
  • Le mode multi-joueurs payant
  • Campagne solo peu intéressante