Test Warhammer 40k : Dark Crusade

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Et comment vous donner un avis sur Dark Crusade sans exploiter le mode multi-joueurs qui va avec '

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Première surprise lors du lancement de la partie sur notre version stand alone, alors que la partie solo permet de vivre la campagne dans chacun des 7 camps disponibles, les parties en LAN se limitent sur cette version aux 2 nouvelles races : Empire Tau et Nécrons. Impossible donc de confronter Orcs, Space Marines et autres races avec les nouvelles, sauf si vous possédez déjà le jeu original et son premier addon Winter Assault (vous pouvez en revanche ajouter un ordinateur de n'importe quelle race). Dommage donc pour un stand-alone, mais on comprendra aisément que THQ souhaite encore vendre quelques boîtes des précédentes versions.

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La première confrontation opposera alors une équipe de la race Tau, à une autre de la même origine. Leur brillante technologie de camouflage devrait alors en toute logique être réduite à néant puisque chacun des deux adversaires en dispose. Mais à la surprise générale les 2 factions semblent pourtant ne jamais se voir et une guerre de position avec 2 armées  de XV15 Stealth (les premières unités infiltrées, disponibles d’entrée de jeu chez les Tau) s’engage, sans issue possible. Menant rapidement à l’éradication de tous les autres types d’unités, héros compris. Seulement le plus surprenant viendra du fait que même entre elles, les équipes infiltrées sont incapables de se voir les unes les autres.
Beaucoup d'hésitation donc pour ce premier essai, si le mode campagne s'oppose à un ordinateur qui connait les parades, affronter un adversaire humain qui découvre cette nouvelle race risque d'en retourner plus d'un. Le principe des unités infiltrées reste malgré tout une excellente idée et ajoute une nouvelle dimension au gameplay déjà bien fourni de Warhammer 40 000.

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Les parties suivantes seront l’occasion de faire s'affronter les nouvelles factions, obligeant chaque joueur à goûter aux joies des deux gameplays. Le constat est à l’unanimité en faveur de l’empire Tau, beaucoup plus abordable dans un premier temps, leurs puissance de feu et unités infiltrées en font une faction de premier choix. Le peuple Nécron se montre quant à lui beaucoup plus difficile à appréhender, les déplacements lents, la capture des points qui s’effectue par les bâtisseurs et non plus les combattants et autres particularités de cette faction en font un camp beaucoup plus délicat à maîtriser mais qui présente de certains avantages qui pourront s’avérer mortels pour peu que vous connaissiez leur développement de manière optimale. On appréciera particulièrement l'upgrade finale du Monolithe Restauré, qui lui offre les capacité de déplacement (très lent) et de téléportation. Avec une puissance de feu phénoménale et une résistance importante, téléporter un tel monument au milieu du champ de bataille risque fort de faire basculer la partie dans votre camp. Un autre atout aussi des Nécrons réside dans la faculté de régénération, qui permet à certaines troupes détruites de se relever et reprendre le combat, pour le moins déroutant !

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Au final Dark Crusade déboussole beaucoup en multi, outre les différences classique dans les statistiques des unités (rapidité et infiltration chez les Tau contre lenteur et résistance des Nécrons), le parti pris pour les unités infiltrées dans l’empire Tau ou la régénération des unités mortes au combat perturbera nombre de non initié à ces factions. Mais à terme après quelques heures de pratique, ce dernier opus de Warhammer Dawn of War offre un fort potentiel en multijoueur.
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