Test Warriors Orochi 3

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Le studio japonais Omega Force utilise depuis de nombreuses années les mêmes ficelles en matière de gameplay au sein de ses franchises. Tout comme ses deux prédécesseurs, Warriors Orochi 3 n'innovera en rien, puisqu'il s'agira toujours d'un beat'em all particulièrement rigide, mettant en avant des fonctionnalités en combat du même acabit que par le passé. En effet, chaque bataille offre la possibilité de sélectionner une équipe de trois héros. En appuyant simplement sur la gâchette correspondante, il sera possible de passer « à chaud » d'un combattant à l'autre. Cette mise en œuvre permet notamment de se sortir de mauvais pas, lorsqu'on essuie des combos ennemis par exemple. En parallèle, nous retrouvons tous les contrôles habituels de la série, à savoir les coups forts, les coups classiques – l'association des deux permettant d'enchaîner des combos – ainsi que le fameux Musou, suivant l'état de votre jauge.

Une jauge supplémentaire est présente, gérant les attaques combinées, faisant apparaître les trois personnages de votre équipe qui effectueront alors une série de coups dévastateurs sur les adversaires aux alentours. Cette attaque lourde de conséquence est surtout utile lorsque vous combattrez certains ennemis puissants tels que Susanoo, qui semblent quasi-invulnérables aux attaques classiques. On regrettera toutefois que certains attraits apportés avec Dynasty Warriors 7 ne soient pas au goût du jour, tout particulièrement le fait de changer d'arme en cours de mission, ou encore les transitions fluides entre les cut-scenes et les phases de gameplay. Aussi, nous nous retrouvons dans un cas de figure désormais obsolète, ce qui fera grincer les dents des fans.

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Bien évidemment, vos combattants pourront toujours glaner de l'expérience au fil de leurs victoires, chaque niveau améliorant la jauge d'attaque, de défense, ou encore de Musou. De plus, il sera possible de concevoir vos propres armes par le biais du forgeron de la base alliée. Ce dernier permettra de combiner des équipements récoltés sur les officiers ennemis tués. En sus de la gestion de la compatibilité avec votre combattant et l'indication de dégâts, les armes sont largement avantagées lorsqu'elles sont équipées de gemmes. Ces dernières, directement serties dans certaines armes, peuvent être fusionnées à d'autres par le biais des habilités du forgeron. C'est ainsi qu'il est possible d'améliorer drastiquement les dégâts infligés, mais aussi ajouter des effets supplémentaires tels que le gel ou encore le feu. Il est également possible d'acheter des armes au prix fort, mais cet usage devient rapidement peu utile, étant donné que vous récoltez de très nombreuses armes au combat ( ainsi qu'à la loterie, si un allié vous offre gracieusement un ticket en fin de bataille ), qui peuvent être fusionnées entre-elles. Ainsi, l'usage de la monnaie est particulièrement limitée. Nous aurions apprécié une gestion plus avancée de l'équipement, afin d'apporter une richesse supplémentaire.

Autre élément important qu'il faut prendre en compte : la gestion des relations entre les officiers. Cette fonction peut paraître anodine, mais elle se révèle rapidement très utile en combat. Par exemple, deux personnages disposant d'une parfaite entente s'accordent parfaitement au cours d'une mission, puisque l'un viendra automatiquement en aide à l'autre en cas de difficulté. L'amélioration de relations entre les personnages s'effectue bien évidemment pendant les batailles, mais également par la possibilité d'organiser des banquets à plus ou moins grande échelle – et plus ou moins coûteux – pour améliorer de nombreuses relations dans un même temps.

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