Test Wild Arms XF

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Désormais vous êtes donc prévenus de préparer le Robert et Collins si vous entamez l'aventure. Et comme tout RPG, on vous le laissait entendre, les dialogues sont nombreux. Malheureusement trop. Pour vous donner un exemple, sans minuter précisément, sur la première heure de jeu, il y a bien 45 minutes de dialogues à lire, pas tous doublés évidemment. Ceci dit, le déroulement du jeu ne manque pas d'intérêt, loin de là. En effet, comme tout bon tactical RPG, on se trouve souvent confronté à des combats... tactiques.


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Cela signifie que comme dans nombre d'autres, on se déplace au tour par tour sur un terrain divisé en cases et que l'on peut utiliser une attaque, des objets ou des compétences particulières. Mais ce qui fait que Wild Arms XF sort un peu du lot tient à plusieurs petites choses. La première est que les cases sont des hexagones. Et alors, c'est un cours de géométrie ou quoi ? Non, loin de là, mais à la différence des cases carrées qui autorisent des actions sur quatre cotés, désormais les possibilités d'être à proximité d'un adversaire sont plus nombreuses.


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En outre, on retrouve des formations de combats typiques, type Disgaea, qui permettent des coups plus puissants selon que l'on entoure son adversaire. Enfin, on peut attribuer des classes à ses personnages pour les spécialiser avec toutes les conséquences que vous imaginez. Hélas, ce qui aurait pu permettre de réellement allouer de la liberté au joueur l'engonce dans un système qui impose la classe à définir pour pouvoir passer la mission. C’est donc "soumets toi ou game over". Comme en plus cette spécialisation ne coule pas toujours de source, c'est souvent "game over"...
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Anonyme
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