The Last Story : Iwata demande, acte 2

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Le scénario de The Last Story, contrairement à ce que l'on pourrait croire, n'est pas né de l'esprit de Sakaguchi seul. Les discussions autour du jeu ont débuté pendant un repas pris entre Hironobu Sakaguchi, Kimihiko Fujisaka et une personne à l'identité non dévoilée ayant des connaissances en programmation. Ces trois-là ont alors commencé à discuter des styles de RPG occidental et nippon. C'est de là que tout est parti.

Le prototype de The Last Story a demandé énormément de temps avant de voir le jour. Bien que le processus de création ait été plus ou moins similaire à celui de Final Fantasy VII selon Sakaguchi, il s'est relativement éternisé (un an et demi contre douze mois pour FFVII). Pendant cette phase, les personnages étaient représentés par des blocs dans le prototype, et un "donjon test" (toujours présent dans la ROM) a même été créé afin de pouvoir tester toutes les modifications de gameplay opérées au fur et à mesure.

The Last Story (8) The Last Story (20)

Toujours d'un air amusé, Hironobu Sakaguchi ajoute que tellement de systèmes de gameplay ont été conçus qu'il aurait été possible de faire deux jeux avec eux. Fujisaka explique à ce sujet que l'un de ces systèmes rejetés appelé "UFO" était concentré autour de disques volants. Des éléments de ce système et de plusieurs autres ont toutefois pu être "recasés" dans d'autres secteurs, pour ne pas dire systèmes.

Notre trio a ensuite abordé un point crucial de The Last Story, celui de l'émotion. Dans The Last Story, Hironobu Sakaguchi désire que l'accent soit mis sur le gameplay, car "la vraie dramaturgie de l'histoire émerge pendant le combat". Il détaille son idée de la sorte : si par exemple, vous voyez l'un de vos personnages en couvrir un autre pendant une séquence narrative et non jouée, vous allez ressentir un certain degré d'émotion. Imaginez maintenant que cette couverture se déroule en combat, à ce moment-là, le joueur se sentira encore plus proche du personnage.

"Cette fois, nous voulions d'abord nous occuper du système, et ensuite insérer les cinématiques allant avec."

Une manière de faire ayant impressionné une fois de plus Satoru Iwata, qui a déclaré avoir eu l'impression de se trouver devant un jeu ayant réalisé quelque chose de jamais vu. Et les surprises ne se sont pas arrêtées là. Sakaguchi semble vouloir pousser le gameplay de The Last Story très loin :

"Ce qui m'a particulièrement impressionné est que même si un évènement majeur se produit dans l'histoire, la vue de caméra ne va pas forcément le suivre. Je pense qu'agir de cette façon aide à ce que l'on puisse établir une connexion avec le sens riche de ce monde. Si c'est un évènement majeur, plutôt que de forcer le point de vue, nous faisons en sorte que le joueur puisse voir le monde dans son ensemble. Par exemple, si vous imaginez que quelque chose se passe dans un endroit que vous ne regardez pas, cela ne vous emballe-t-il pas un peu ?"

Oh que si, et même plus que ça, mais il faut savoir que le chemin pour parvenir à un résultat correct a été long et jonché d'échecs. Hironobu Sakaguchi reconnaît fort bien que ce système est loin d'être parfait, mais que la nouveauté est importante dans le milieu du divertissement, et que cette expérience, bien que brute, apportera aux joueurs beaucoup d'excitation. Satoru Iwata n'a également pas manqué de faire savoir à Sakaguchi son étonnement quant à la possibilité d'avancer rapidement dans les cinématiques. Ce dernier lui a répondu qu'il préférait que l'on accélère les scènes tout en lisant les sous-titres (afin de conserver le fil du scénario) plutôt que de les zapper complètement.

The Last Story (21) The Last Story (13)

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