Test Zelda Skyward Sword

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Ce Zelda Skyward Sword pourrait en laisser dubitatif plus d'un, tant son style surprend. Nous l'avons déjà dit, sa lente progression du début laisse à penser que Nintendo livre ici un jeu sans saveur, se contentant de copier des mécanismes d'antan, certes bons, mais finalement banals. Et comme la première impression est souvent celle qui laisse le plus de trace, il n'est pas certain que ce choix soit des moins risqué. Car Ninteno n'est pas amateur en la matière et sa franchise n'est pas de celles qui se traitent à la légère. La communauté de joueurs, derrière, doit être à chaque fois époustouflée par un nouveau Zelda et véritablement, Nintendo tient à ce que cette dernière ne soit pas déçue. Est-ce alors par jeu ou pour vous installer au mieux dans le gameplay que les développeurs ont autant tardé à attaquer les choses sérieuses ? Toujours est-il qu'une fois dépassée cette première phase, c'est un Zelda digne de ce nom qui s'apprête à s'ouvrir à vous.

Zelda Skyward Sword (15) Zelda Skyward Sword (16)

Le gameplay d'ailleurs est source de quelques interrogations. Zelda sur Wii fait sa révérence en usant de toutes les possibilités de la télécommande Wii, doublé du Motion Plus, et du Nunchuck. La présence de l'appendice apparu il y a quelques temps déjà vous offre une prise en main nettement plus précise et de ce fait plus subtile car bien exploitée. Il n'est pas dit que vous jouerez tranquillement du fond de votre canapé complètement avachi. Vous vous rendrez vite compte à quel point la gestuelle et la souplesse du poignet sont requises. Et vous ne vous moquerez plus de Robin et Zelda Williams debout devant leur télé pour mimer les combats et l'utilisation de l'arc.

Zelda Skyward Sword (2) Zelda Skyward Sword (3)

Vous allez manier une épée avec le plus de réalité possible : le titre vous demandera de gérer les attaques verticales, horizontales, circulaires, etc... Le côté brouillon n'est pas ici une qualité. Devant une plante carnivore qui demande d'être tuée à la verticale, c'est elle qui aura le dessus sur vous si vous ne respectez pas la règle. De quoi vous apprendre d'entrée de jeu que ce Zelda tient à ce que vous soyez attentif et concentré dans vos gestes. La Wiimote est également plus réceptive à vos mouvements. Attention donc aux petites maladresses involontaires qui vous coûteront quelques morceaux de coeur. La prise en main de ce Zelda est un de ses atouts et c'est sans doute l'une des dernières fois que vous manipulerez les capacités de la Wiimote et du Nunchuck réunis aussi bien de cette façon. Grappin, arc, lance pierre, bombe, scarabée, bouclier et épée, tous les objets de Link useront de la reconnaissance de mouvement. Rassurez-vous, vous ne finirez pas avec des douleurs dans les avant-bras, des courbatures quarante-huit heures après une partie de Zelda. Vous n'êtes pas ici dans un jeu de sport mais dans un titre d'aventure où l'adage "qui voyage loin ménage sa monture" est de rigueur. Nintendo pense donc à vous et vous offre un gameplay confortable et doux. Seul votre Célestrier vous demandera un peu plus d'efforts mais comme sa présence est limitée, le point est anecdotique.

Zelda Skyward Swords (2) Zelda Skyward Swords (2)

Autre point de réalité intégré dans ce Zelda, la jauge d'endurance. Désormais Link n'est pas infatigable et certains gestes, mouvements et combats le fatigueront. Et oui, grimper sur une falaise par le biais d'un lierre le fatiguera, un sprint continu l'affaiblira, et manier l'épée et les coups magistraux lui demanderont un peu de repos. Link n'est plus sur-humain et connaît désormais ses limites. A vous de savoir jongler avec et de vous montrer plus ou moins économes. Des petites boules vertes disséminées ici et là sur votre chemin ne manqueront pas de vous tenir en forme très souvent, mais il serait en tout cas dommage de tomber d'une falaise si vous en prêter pas attention à cette petite jauge, qui s'affichera tout de même au milieu de votre écran.

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