Source Engine 2 : moteur graphique annoncé par Valve et sera gratuit

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Source Engine 2 - logo

Dans le cadre de la Game Developers Conference 2015, Valve a enfin révélé la nouvelle version de son moteur graphique, Source 2. La technologie aura la particularité d'être disponible gratuitement aux développeurs et compatible avec l'API Vulkan.

Le Source Engine, moteur graphique développé par Valve et utilisé dans des séries tels que Half-Life, Counter-Strike, Portal, Left 4 Dead ou encore Dota 2, est désormais quelque peu vieillissant face aux technologies concurrentes.

valve sueurIl y a un peu plus d'un an, des informations avaient fuité concernant Source 2, la prochaine version du moteur de Valve. La société a finalement attendu son intervention lors de la Game Developers Conference 2015 ( GDC 2015 ) pour annoncer officiellement l'existence du Source Engine 2.

Soulignant que la technologie ne sera pas seulement ouverte aux studio de développement mais aussi aux joueurs désireux de créer du contenu, Valve a précisé que Source 2 sera disponible gratuitement, à l'instar d'autres solutions telles que Unity ou plus récemment l'Unreal Engine 4.

De plus, le studio a prévu de proposer une version compatible Vulkan de son moteur graphique. Cette API de bas niveau et cross-platform, fraîchement annoncée à la GDC, est originellement appelée Next Generation OpenGL. Elle propose plus de paramètres aux développeurs afin de gagner en performances graphiques tout en améliorant l'optimisation sur différentes platesformes.

En dépit de l'annonce du Source Engine 2, Valve n'a pas dit un mot au sujet d'un certain Half-Life 3...

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Vos commentaires Page 1 / 2

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Le #1834714
"Cette API de bas niveau et cross-platform, fraîchement annoncée à la GDC, est originellement appelée Next Generation OpenGL." Mais comment est ce possible ? Tout le monde ne s'est donc pas rallier à Direct X 12. Surement une horrible bassesse de l'antimicrosoftisme primaire.
Le #1834716
penseurodin a écrit :

"Cette API de bas niveau et cross-platform, fraîchement annoncée à la GDC, est originellement appelée Next Generation OpenGL." Mais comment est ce possible ? Tout le monde ne s'est donc pas rallier à Direct X 12. Surement une horrible bassesse de l'antimicrosoftisme primaire.


Le troll ultime dans toute sa vacuité. Tu es mon idole.
Le #1834717
Sicyons a écrit :

penseurodin a écrit :

"Cette API de bas niveau et cross-platform, fraîchement annoncée à la GDC, est originellement appelée Next Generation OpenGL." Mais comment est ce possible ? Tout le monde ne s'est donc pas rallier à Direct X 12. Surement une horrible bassesse de l'antimicrosoftisme primaire.


Le troll ultime dans toute sa vacuité. Tu es mon idole.


Jamais, je ne me tairais quand Microsoft est bafoué, Microsoft est humilié, mais Microsoft sera libéré, libéré par ceux qui ne sont pas résigner durant les années sombres de l'occupation linuxienne de nos PC.
Le #1834725
penseurodin a écrit :

Sicyons a écrit :

penseurodin a écrit :

"Cette API de bas niveau et cross-platform, fraîchement annoncée à la GDC, est originellement appelée Next Generation OpenGL." Mais comment est ce possible ? Tout le monde ne s'est donc pas rallier à Direct X 12. Surement une horrible bassesse de l'antimicrosoftisme primaire.


Le troll ultime dans toute sa vacuité. Tu es mon idole.


Jamais, je ne me tairais quand Microsoft est bafoué, Microsoft est humilié, mais Microsoft sera libéré, libéré par ceux qui ne sont pas résigner durant les années sombres de l'occupation linuxienne de nos PC.


Mon idole et mon héros !
Le #1834732
Sicyons a écrit :

penseurodin a écrit :

Sicyons a écrit :

penseurodin a écrit :

"Cette API de bas niveau et cross-platform, fraîchement annoncée à la GDC, est originellement appelée Next Generation OpenGL." Mais comment est ce possible ? Tout le monde ne s'est donc pas rallier à Direct X 12. Surement une horrible bassesse de l'antimicrosoftisme primaire.


Le troll ultime dans toute sa vacuité. Tu es mon idole.


Jamais, je ne me tairais quand Microsoft est bafoué, Microsoft est humilié, mais Microsoft sera libéré, libéré par ceux qui ne sont pas résigner durant les années sombres de l'occupation linuxienne de nos PC.


Mon idole et mon héros !



Le #1834749
En cliquant sur le lien dans l'article ( "Source 2" en bleu) qui ramène vers un article où des images du moteur avaient fuité, même si on ne peut pas s'y fier car il ne s'agissait surement pas d'une version finale, je suis malgré tout un peu déçu du rendu graphique.

On est loin d'un CryEngine 3 ou d'un Unreal Engine 4, on se rapproche plus de Unity (et encore, Unity peut faire mieux) et pour des développeurs comme Valve, je trouve ça moyen.

Sur les screenshots fuités, on peut voir sur le tronc des arbres qu'il n'y a même pas de Normal Maps pour donner du relief à l'écorce, et quant à la lumière, il ne semble même pas y avoir de Global Illumination (calcul physique du rebond de la lumière sur une surface, exemple ici, à gauche sans Global illumination, à droite avec: http://i.imgur.com/B7w8VE6.png ).

En 3D précalculée, on travail avec une simulation de la lumière qui comporte beaucoup de rayons pour simuler des rebonds précis et propre. J'ai bien observé par exemple le CryEngine 3, et on peut voir que pour la 3D temps réel, ils travaillent avec très peu de rayons, qui sont ensuite interpolés et lissés, c'est très peu précis, limite inacceptable en 3D précalculée photoréaliste, mais de la 3D temps ça fait bien son job et permet d'avoir un éclairage qui s'approche du photoréalisme. Je ne vois pas ça du tout sur leurs screenshots et du coup ça ressemble à un moteur de jeu vidéo vieillissant. J'espère vraiment que ces screenshots ne sont absolument pas représentatifs du résultat graphique final car même si ils proposent le cross-platform afin de compiler ses applications pour différentes machines (Mobile, Windows, OSX, Linux etc...), cela ne suffira malheureusement pas pour contrer Unity ou l'Unreal Engine 4 qui font déjà ça, en plus d'inclure toutes les dernières technologies en matière de rendu 3D temps réel.

Le moteur Source m'avait mis une bonne claque à la sortie de Half-Life 2 à l'époque, et j'en attends peut-être trop de cette nouvelle version, j'attends donc avec impatience de voir une présentation avec des vrais screenshots et en mouvement aussi.
Le #1834758
FatMat a écrit :

En cliquant sur le lien dans l'article ( "Source 2" en bleu) qui ramène vers un article où des images du moteur avaient fuité, même si on ne peut pas s'y fier car il ne s'agissait surement pas d'une version finale, je suis malgré tout un peu déçu du rendu graphique.

On est loin d'un CryEngine 3 ou d'un Unreal Engine 4, on se rapproche plus de Unity (et encore, Unity peut faire mieux) et pour des développeurs comme Valve, je trouve ça moyen.

Sur les screenshots fuités, on peut voir sur le tronc des arbres qu'il n'y a même pas de Normal Maps pour donner du relief à l'écorce, et quant à la lumière, il ne semble même pas y avoir de Global Illumination (calcul physique du rebond de la lumière sur une surface, exemple ici, à gauche sans Global illumination, à droite avec: http://i.imgur.com/B7w8VE6.png ).

En 3D précalculée, on travail avec une simulation de la lumière qui comporte beaucoup de rayons pour simuler des rebonds précis et propre. J'ai bien observé par exemple le CryEngine 3, et on peut voir que pour la 3D temps réel, ils travaillent avec très peu de rayons, qui sont ensuite interpolés et lissés, c'est très peu précis, limite inacceptable en 3D précalculée photoréaliste, mais de la 3D temps ça fait bien son job et permet d'avoir un éclairage qui s'approche du photoréalisme. Je ne vois pas ça du tout sur leurs screenshots et du coup ça ressemble à un moteur de jeu vidéo vieillissant. J'espère vraiment que ces screenshots ne sont absolument pas représentatifs du résultat graphique final car même si ils proposent le cross-platform afin de compiler ses applications pour différentes machines (Mobile, Windows, OSX, Linux etc...), cela ne suffira malheureusement pas pour contrer Unity ou l'Unreal Engine 4 qui font déjà ça, en plus d'inclure toutes les dernières technologies en matière de rendu 3D temps réel.

Le moteur Source m'avait mis une bonne claque à la sortie de Half-Life 2 à l'époque, et j'en attends peut-être trop de cette nouvelle version, j'attends donc avec impatience de voir une présentation avec des vrais screenshots et en mouvement aussi.


Source était bien loin de mettre une claque, même en 2004.
2004, un certain DOOM 3 sortait et là tu avais un moteur (idTech 4) qui faisait exploser la rétine (et la facture de composant).

VALVe est un peu le Nintendo du jeu PC, ils misent plus sur le gameplay que sur le rendu. De fait, ce n'était pas laid (même très loin) mais c'était loin de mettre la bonne claque à laquelle tu fais allusion ou bien tu n'as pas connu autre chose à ce moment-là et tu n'as donc pas ce recul de la chronologie.

D'un point de vue personnel, cette course au photoréalisme est malsaine.
Je comprends, pour beaucoup c'est pour mieux se plonger dans le jeu.
Seulement.. c'est tendre un dangereux bâton qui n'est peut-être pas nécessaire. Le JV en prend suffisamment dans la gueule dès qu'un jeune tue une autre personne alors même que parfois les jeux ont des graphismes cartoon alors des jeux vidéos avec une quasi perfection de la réalité.. je n'ose imaginer ce qui se passera dès que quelqu'un commandera un jeu sur le thème de la guerre ou qui propose de la violence.
Le #1834775
LGdotfr a écrit :

FatMat a écrit :

En cliquant sur le lien dans l'article ( "Source 2" en bleu) qui ramène vers un article où des images du moteur avaient fuité, même si on ne peut pas s'y fier car il ne s'agissait surement pas d'une version finale, je suis malgré tout un peu déçu du rendu graphique.

On est loin d'un CryEngine 3 ou d'un Unreal Engine 4, on se rapproche plus de Unity (et encore, Unity peut faire mieux) et pour des développeurs comme Valve, je trouve ça moyen.

Sur les screenshots fuités, on peut voir sur le tronc des arbres qu'il n'y a même pas de Normal Maps pour donner du relief à l'écorce, et quant à la lumière, il ne semble même pas y avoir de Global Illumination (calcul physique du rebond de la lumière sur une surface, exemple ici, à gauche sans Global illumination, à droite avec: http://i.imgur.com/B7w8VE6.png ).

En 3D précalculée, on travail avec une simulation de la lumière qui comporte beaucoup de rayons pour simuler des rebonds précis et propre. J'ai bien observé par exemple le CryEngine 3, et on peut voir que pour la 3D temps réel, ils travaillent avec très peu de rayons, qui sont ensuite interpolés et lissés, c'est très peu précis, limite inacceptable en 3D précalculée photoréaliste, mais de la 3D temps ça fait bien son job et permet d'avoir un éclairage qui s'approche du photoréalisme. Je ne vois pas ça du tout sur leurs screenshots et du coup ça ressemble à un moteur de jeu vidéo vieillissant. J'espère vraiment que ces screenshots ne sont absolument pas représentatifs du résultat graphique final car même si ils proposent le cross-platform afin de compiler ses applications pour différentes machines (Mobile, Windows, OSX, Linux etc...), cela ne suffira malheureusement pas pour contrer Unity ou l'Unreal Engine 4 qui font déjà ça, en plus d'inclure toutes les dernières technologies en matière de rendu 3D temps réel.

Le moteur Source m'avait mis une bonne claque à la sortie de Half-Life 2 à l'époque, et j'en attends peut-être trop de cette nouvelle version, j'attends donc avec impatience de voir une présentation avec des vrais screenshots et en mouvement aussi.


Source était bien loin de mettre une claque, même en 2004.
2004, un certain DOOM 3 sortait et là tu avais un moteur (idTech 4) qui faisait exploser la rétine (et la facture de composant).

VALVe est un peu le Nintendo du jeu PC, ils misent plus sur le gameplay que sur le rendu. De fait, ce n'était pas laid (même très loin) mais c'était loin de mettre la bonne claque à laquelle tu fais allusion ou bien tu n'as pas connu autre chose à ce moment-là et tu n'as donc pas ce recul de la chronologie.

D'un point de vue personnel, cette course au photoréalisme est malsaine.
Je comprends, pour beaucoup c'est pour mieux se plonger dans le jeu.
Seulement.. c'est tendre un dangereux bâton qui n'est peut-être pas nécessaire. Le JV en prend suffisamment dans la gueule dès qu'un jeune tue une autre personne alors même que parfois les jeux ont des graphismes cartoon alors des jeux vidéos avec une quasi perfection de la réalité.. je n'ose imaginer ce qui se passera dès que quelqu'un commandera un jeu sur le thème de la guerre ou qui propose de la violence.


Sauf que tu dis n'importe quoi. Evidemment que "Half-Life 2" était magnifique à l'époque. Comparer son moteur à celui de "Doom 3" c'est ne pas comprendre grand chose à la technique des jeux vidéos."Doom 3" était juste une belle démo technique au gameplay inexistant. Longs couloirs, interactions inexistantes avec le décor, une grande partie du jeu plongé dans le noir... Sérieusement, on était loin de prendre une claque. "Half-Life 2", lui, a été une petite révolution en grande partie parce qu'il ajoutait à un rendu de haute qualité un vrai moteur physique pour la première fois exploité intensément dans un jeu vidéo. D'où un gameplay révolutionnaire. Franchement passer ça sous silence c'est vraiment faire preuve de mauvaise foi. Donc évidemment que Source a fait l'effet d'une bombe, bien davantage que le moteur de "Doom 3" que tout le monde a oublié depuis longtemps. Il n'y a qu'à comparer la liste des jeux utilisés respectivement par chacun...

Après, je te rejoins au sujet de la course aux graphisme. C'est le gameplay qui compte, encore et toujours. Mais à une époque où le superficiel est roi...
Le #1834804
Sicyons a écrit :

LGdotfr a écrit :

FatMat a écrit :

En cliquant sur le lien dans l'article ( "Source 2" en bleu) qui ramène vers un article où des images du moteur avaient fuité, même si on ne peut pas s'y fier car il ne s'agissait surement pas d'une version finale, je suis malgré tout un peu déçu du rendu graphique.

On est loin d'un CryEngine 3 ou d'un Unreal Engine 4, on se rapproche plus de Unity (et encore, Unity peut faire mieux) et pour des développeurs comme Valve, je trouve ça moyen.

Sur les screenshots fuités, on peut voir sur le tronc des arbres qu'il n'y a même pas de Normal Maps pour donner du relief à l'écorce, et quant à la lumière, il ne semble même pas y avoir de Global Illumination (calcul physique du rebond de la lumière sur une surface, exemple ici, à gauche sans Global illumination, à droite avec: http://i.imgur.com/B7w8VE6.png ).

En 3D précalculée, on travail avec une simulation de la lumière qui comporte beaucoup de rayons pour simuler des rebonds précis et propre. J'ai bien observé par exemple le CryEngine 3, et on peut voir que pour la 3D temps réel, ils travaillent avec très peu de rayons, qui sont ensuite interpolés et lissés, c'est très peu précis, limite inacceptable en 3D précalculée photoréaliste, mais de la 3D temps ça fait bien son job et permet d'avoir un éclairage qui s'approche du photoréalisme. Je ne vois pas ça du tout sur leurs screenshots et du coup ça ressemble à un moteur de jeu vidéo vieillissant. J'espère vraiment que ces screenshots ne sont absolument pas représentatifs du résultat graphique final car même si ils proposent le cross-platform afin de compiler ses applications pour différentes machines (Mobile, Windows, OSX, Linux etc...), cela ne suffira malheureusement pas pour contrer Unity ou l'Unreal Engine 4 qui font déjà ça, en plus d'inclure toutes les dernières technologies en matière de rendu 3D temps réel.

Le moteur Source m'avait mis une bonne claque à la sortie de Half-Life 2 à l'époque, et j'en attends peut-être trop de cette nouvelle version, j'attends donc avec impatience de voir une présentation avec des vrais screenshots et en mouvement aussi.


Source était bien loin de mettre une claque, même en 2004.
2004, un certain DOOM 3 sortait et là tu avais un moteur (idTech 4) qui faisait exploser la rétine (et la facture de composant).

VALVe est un peu le Nintendo du jeu PC, ils misent plus sur le gameplay que sur le rendu. De fait, ce n'était pas laid (même très loin) mais c'était loin de mettre la bonne claque à laquelle tu fais allusion ou bien tu n'as pas connu autre chose à ce moment-là et tu n'as donc pas ce recul de la chronologie.

D'un point de vue personnel, cette course au photoréalisme est malsaine.
Je comprends, pour beaucoup c'est pour mieux se plonger dans le jeu.
Seulement.. c'est tendre un dangereux bâton qui n'est peut-être pas nécessaire. Le JV en prend suffisamment dans la gueule dès qu'un jeune tue une autre personne alors même que parfois les jeux ont des graphismes cartoon alors des jeux vidéos avec une quasi perfection de la réalité.. je n'ose imaginer ce qui se passera dès que quelqu'un commandera un jeu sur le thème de la guerre ou qui propose de la violence.


Sauf que tu dis n'importe quoi. Evidemment que "Half-Life 2" était magnifique à l'époque. Comparer son moteur à celui de "Doom 3" c'est ne pas comprendre grand chose à la technique des jeux vidéos."Doom 3" était juste une belle démo technique au gameplay inexistant. Longs couloirs, interactions inexistantes avec le décor, une grande partie du jeu plongé dans le noir... Sérieusement, on était loin de prendre une claque. "Half-Life 2", lui, a été une petite révolution en grande partie parce qu'il ajoutait à un rendu de haute qualité un vrai moteur physique pour la première fois exploité intensément dans un jeu vidéo. D'où un gameplay révolutionnaire. Franchement passer ça sous silence c'est vraiment faire preuve de mauvaise foi. Donc évidemment que Source a fait l'effet d'une bombe, bien davantage que le moteur de "Doom 3" que tout le monde a oublié depuis longtemps. Il n'y a qu'à comparer la liste des jeux utilisés respectivement par chacun...

Après, je te rejoins au sujet de la course aux graphisme. C'est le gameplay qui compte, encore et toujours. Mais à une époque où le superficiel est roi...


Je ne dis pas n'importe quoi, tu t'es jeté sans avoir compris le sens de mon message.
Je ne parle que de l'aspect explosion de rétine et, j'en suis navré, DOOM 3 pour la même année envoyait bien plus du lourd avec l'idTech qu'HL2 avec le Source Engine.

Je ne suis pas partie dans une comparaison autre que celle du visuel.
Pour info, Source n'est pas le moteur physique, la physique est géré par Havok (version modifiée pour coller au sein du Source Engine).

A l'avenir j'apprécierais que tu sois moins agressif, c'est à la fois inutile et désagréable.
Particulièrement quand on est d'accord.
Le #1834812
Pour vous mettre d'accord tous les deux, autant Half Life 2 que Doom 3 ont mis une claque graphique à leur façon à l'époque. Ici je parlais de Half Life 2 car le sujet est le Source engine.

Doom 3 avec son ID Tech 4 était visuellement impressionnant grâce à ces effets de lumière. La gestion de multiples sources lumineuses et de leurs ombres en temps réel, le tout dans une mise en scène type "Alien" et un environnement futuriste, avec l'utilisation de shaders de métal bien foutus pour l'époque, tout cela donnait un résultat impressionnant, mais malheureusement le point faible du monteur était l'absence de détails dans les textures, dès qu'on s'approchait trop, c'était grossier.

Half Life 2, lui, mettait une claque graphique différente, s'inscrivant un environnement beaucoup plus réaliste (milieu urbain, sauf pour la fin). Les environnements plus ouverts, le monde extérieur et son point fort était justement le point faible de Doom3: les détails. En effet, dans Half Life 2, les textures était hyper détaillées (en tous cas pour l'époque, je n'ai pas souvenir d'autres jeux affichant des textures aussi fines) et se balader dans des couleurs en pouvant voir pratiquement chaque petite craquelure de la peinture sur les murs, arriver dans un appartement/squat et pouvoir observer chaque petit détail de crasse et d'usure, pour moi, ça mettait une claque graphique à sa façon.

Doom 3 était très beau, mais il ne fallait pas y regarder de trop près, Half Life 2 mettait moins le paquet sur les lumières multiples et l'ambiance horreur, mais il allait dans le détail et la finesse. Cet esprit se retrouvait dans le gameplay des 2 jeux. Dans Doom 3, il fallait tirer en gros vers la bestiole pour l'éliminer, car par exemple, si on essayait de tirer entre le bras et l'abdomen d'un monstre, ça le touchait quand même. Dans Half Life 2, on retrouvait cet précision dans le gameplay, par exemple en tirant à 1cm à coté de la tête d'un ennemi, et la balle ne le touchait pas.
Il faut y voir 2 approches différentes, et d'ailleurs, on retrouve l'approche que John Carmack a eu sur Doom 3 dans Rage. Magnifique de loin, et très peu précis de près (même si il faut avouer que dans Rage ils ont fait un effort sur la localisation des dégâts quand on tire sur un ennemi, mais il reste encore d'animations d'ennemis touchés qui sont préparées à l'avance, comme quand on tire sur un mutant et qu'il fait demi tour avant de tomber au sol. Dans Half Life 2, la précision des dégâts était bien meilleure grâce à l'utilisation d'un moteur physique et ragdolls).

@LGdotfr: Et oui, j'ai connu bien plus que Half Life 2, j'ai 32 ans et j'ai toujours joué aux jeux vidéo depuis que je suis tout petit, en commençant par l'ORIC où les jeux étaient sur cassettes audio avec des mythiques Pac Man, et... oula, c'est tellement loin que je me rappelle du visuel de certains jeux mais impossible de me rappeler le nom. Ensuite j'ai eu une mégadrive dès qu'elle est sortie, déjà à l'époque j'avais fini Sonic tellement de fois que je ne pouvais les compter. Après, j'ai eu mon premier PC, un Amstrad CPC avec écran 3 couleurs (c'était le top à l'époque ), puis un 486 DX33 etc etc... Bref tout ce pavé pour dire que depuis que je suis tout petit, j'ai toujours joué (et je pense qu'on peut dire "trop" ) et je me suis toujours intéressé à l'aspect technique jusqu'à en devenir infographiste 3D. Du coup, si je me permet de donner mon avis technique sur les screenshots fuités du Source 2 Engine, c'est parce que je sais un peu de quoi je parle, bien que ça ne veuille absolument pas dire que j'ai forcément raison ou que j'ai la science infuse ou que je suis sans faille ; )


Quant au débat sur le photoréalisme des jeux vidéo et leur impact sur le public, ainsi que la violence assez crue à laquelle peut être exposé ce même publique, je pense qu'il y a pas mal de choses à prendre en compte, c'est pourquoi mon prochain paragraphe risque d'être un peu confus, mais je vais essayer de ne pas m'y perdre

Pour ma part, je parle du photoréalisme en 3D car c'est un savoir faire que peu d'infographistes 3D ont, et que je n'ai pas forcément non plus. C'est un peu un des buts principaux à atteindre, avec d'autres buts comme savoir designer un univers graphique très propre à soit, comme sait le faire Pixar par exemple (pour moi, ces gars sont des p**ins de génies), ou encore ILM pour le photoréalisme (ILM, boite d'effets spéciaux de Georges Lucas, à l'origine des effets spéciaux de Star Wars à leurs débuts, mais qui ont ensuite fait Jurassic Park, et à peu près tous les gros films à effets spéciaux de ces dernières années, comme Avatar). Donc pour moi, tout ceci est une part des choses, le photoréalisme étant une prouesse technique et étant passionné par la technique, je ne peux que m'émerveiller devant un jeu vidéo qui me met une grosse claque comme l'a fait Crysis 1 par exemple.

A coté de ça, pour l'aspect vidéoludique du jeu vidéo, le photoréaliste peu apporter une superbe immersion dans une histoire (je pense à Alien Isolation, qui est chouette dans son genre), mais tout cela à condition que ces jeux soient utilisés par des personnes matures dans leur tête et capables de faire la différence entre réel et virtuelle. Je me suis beaucoup amusé dans GTA 4 à rouler sur les trottoirs pour renverser le plus de gens possibles par exemple, mais jamais je n'irai faire ça dans la vraie vie, quand je le fais dans GTA 4, ça m'amuse de voir les gens qui crient, le sang etc... mais au final, pour moi ce sont que des polygones et des textures, jamais je ne m'amuserai à voir des gens qui crient d'horreur dans la vraie vie, et ça m'arrive même très souvent d'avoir les larmes aux yeux en voyant des images de gens touchés par des drames ou des catastrophes naturelles.

Pour finir, le gros soucis (de mon point de vue), ce sont les gens, le plus souvent des jeunes, dont les parents achètent GTA 4 alors qu'ils n'ont que 14 ans, et qui jouent à ça sans aucune discussion avec leurs parents pour expliquer, comprendre. Bref, pour moi le problème vient de tous les gens totalement irresponsables (parents qui achètent des jeux violents à leurs enfants trop jeunes, parents qui se servent de la TV, console, tablette, comme moyen pour occuper l'enfant et avoir la paix, surtout de façon abusive, genre toute la journée, je peux y inclure aussi tous ces jeunes qui pensent que la violence dans GTA 4 c'est super cool alors pour être cool dans la vraie vie, il faut faire pareil).

Voilà Le photoréalisme et la violence, oui! Mais pas pour n'importe qui et pour en faire n'importe quoi.
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Anonyme
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