Wii Sports Resort : les sports recalés

Le par  |  0 commentaire(s) Source : Wired
Wii Sports Resort (1)

Satisfaits de l'offre de disciplines de Wii Sports Resort ? Et bien sachez que vous auriez pu en avoir plus, mais que pour diverses raisons, certaines idées ne se sont pas retrouvées appliquées dans le jeu final.

Wii Sports Resort (1)Nous avions précédemment parlé de la difficulté, assez relative, pour Wii Sports Resort de parvenir à faire aussi bien que son aîné, en apesanteur infinie. Et il s'est avéré que sur ses trois premiers mois de commercialisation (en se référant à la date de sortie japonaise), le jeu s'est déjà écoulé à trois millions d'exemplaires, chiffre aujourd'hui dépassé, soyons-en sûrs.

Et pourtant, Wii Sports Resort aurait pu ne pas ressembler à ce qu'il est aujourd'hui. Le producteur du titre, Katsuya Eguchi, a récemment indiqué que quelques jeux étaient passés à la trappe, en nous précisant lesquels :

"Nous avions envisagé la pêche et une activité de water slide avant de se prononcer sur les douze évènements finaux. En ce qui concerne les concepts moins conventionnels, nous avions créé un prototype assez amusant de kendama, un jouet traditionnel japonais, qui ne cadrait simplement pas avec le thème du jeu."


Rien ne sert d'être trop doué ?
Certains joueurs se sont plaints du manque d'explications au sujet du jeu de Frisbee. Mr. Eguchi s'en défend en affirmant qu'il est bien plus enrichissant d'apprendre petit à petit son maniement plutôt que d'avoir tout le travail mâché dès le départ :

"Si quelqu'un pouvait lancer le Frisbee parfaitement, ce ne serait pas très agréable. Je crois que l'amélioration progressive dans une activité est une forme d'amusement. Ca demande des essais et des erreurs pour apprendre comment l'activité fonctionne et quels sont les mouvements qui amènent les meilleurs résultats."

Au sujet de la nécessité d'avoir une manette dans les mains pour jouer, il n'a cependant pas un avis tranché, estimant que l'on peut trouver son compte avec ou sans :

"Si votre définition de 'manette' inclut quelque chose que vous tenez dans vos mains, alors je ne pense pas qu'elles soient toujours nécessaires. Wii Fit en est certainement un bon exemple. Toutefois, je crois fortement dans le rôle du retour d'informations dans un jeu, comme appuyer sur des boutons, sentir les vibrations [...] C'est une importance vitale pour les joueurs de sentir physiquement le retour de leurs actions."

On sent alors que si on décidait de lui parler du Projet Natal, il serait sans doute partagé.

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