Et oui, nous allons encore parler du Da Vinci Code. Business is business, particulièrement dans l'industrie du jeu vidéo. Une étude publiée par le groupe SIG vient apporter de l'eau au moulin de ceux qui dénoncent les adaptations de films en jeux vidéo comme étant de simples produits marketing. Elle démontre en effet que les ventes de ces jeux à franchise dépendent étroitement des résultats des long métrages en salles. Un systématisme qui relativise l'importance de la qualité des softs.

Et le film de Ron Howard dans tout ça ' A partir des pronostics des recettes au cinéma du Da Vinci Code, SIG se lance dans des estimations des ventes du jeu. A en croire les analystes de la firme, si  le long métrage  réalise 241 millions de dollars de recettes aux Etats-Unis comme beaucoup s'accordent à le penser, alors le jeu de Take 2 devrait se vendre à coup sûr à 941 000 unités.


Shrek, le mauvais élève
Des chiffres qui engagent la crébilité des experts de SIG mais à les entendre, statistiquement, une telle prédiction est infaillible. D'ailleurs ils se prononcent aussi sur d'autres blockbusters à venir, en salles et dans les salons comme Nos Voisins les Hommes ( 530 000 copies du jeu ), X-Men 3 ( 994 000 ) ou encore Superman Returns ( 867 000 unités ). Notez bien, on fera les comptes dans quelques mois.

Se basant sur les résultats enregistrés par un large panel d'adaptations de films sur consoles et PC, SIG remarque ainsi une corrélation très élevée entre les résultats du long-métrage au box-office et les ventes de jeux en magasin. Il y a d'autres facteurs qui expliquent les chiffres de vente d'un soft, comme sa qualité, l'innovation technologique dont il fait preuve, l'accueil critique qu'il reçoit, etc., reconnaissent les analystes de SIG mais le box-office reste l'indicateur le plus fiable, insistent-ils.

Surtout si le public visé par le jeu est le même que celui auquel se destine le film. L'exemple le plus parlant étant Le Monde de Nemo, fidèle sur les deux plans à la cible des tout-petits. Le cas Shrek est tout aussi probant : les résultats mitigés enregistrés par le jeu s'expliquent par le fait qu'il s'adressait aux seuls jeunes joueurs quand le film visait lui un public plus large. CQFD, qu'ils disent, à SIG.