En route pour la grande aventure

Ceux et celles qui ont déjà profité de la série ont bien évidemment été sujet à une petite déception au niveau de Wild ARMs 4, notamment par un contexte qui s’était éloigné de l’ambiance western qui fait toute la qualité de la saga de Media Vision. Les connaisseurs le savent bien, notamment grâce au fameux thème sifflé présent dès le premier épisode sur PSone. Rassurez-vous, Wild ARMs 5 reprend la sauce originelle tout en gardant les bons points instaurés dans le quatrième volet, profitant au passage de certains clin d’œil.

Cette nouvelle aventure au sein de Filgaia permet de prendre connaissance de Dean, un jeune homme de 16 ans bien naïf, impatient et surtout bourré d’entrain pour se lancer dans des aventures. En admiration devant Nightburn, son idole, notre héros rêve de devenir lui aussi chasseur de Golems. De prime abord, le caractère n’est guère original, voire très commun aux yeux des vieux loups de mers du RPG. Dean se voit accompagné de Rebecca, son amie d’enfance propulsée par son envie de devenir membre d’une troupe de cirque afin de mettre en avant son spectacle de tir acrobatique qu’elle peaufine depuis des années. Nos deux joyeux lurons, toujours prompts à se chamailler, découvrent un jour un bras de Golem dans une caverne aux abords de leur ville natale. Au creux de cette main géante se terre Avril, une jeune fille amnésique qui détient en ses mains deux ARMs que seul Dean pourra manœuvrer. Il s’avère que Johnny Appleseed est le seul détail dont elle se souvient, en plus de son prénom.


C’est donc à partir de cette rencontre que notre trio de départ se décide à mener l’enquête sur le passé d’Avril, la façon dont elle s’est retrouvée dans le bras de ce Golem et surtout qui est ce Johnny Appleseed. Accroche hasardeuse, certes, mais le mystère donne envie d’être percé, d’autant plus que la trame scénaristique s’enrichit au fil de votre avancée au travers des contrées désertiques de Filgaia. On fera rapidement la connaissance du triste constat dont est sujet ce monde. En effet, la race humaine étant dominée par les Verunis, il devient difficile de vivre correctement. Seulement, vos rangs grossiront au fil du temps, permettant de faire connaissance d’un Greg au lourd passé, d’une fébrile Carol, ou encore d’un Chuck finalement très loyal.

Au final, six personnages seront jouables assez rapidement dans l'aventure et cela ne sera pas de trop pour se frotter à de puissants Verunis, imposant leur joug par une extrême violence. Quoi qu’il en soit, on retrouve toujours ce savant mélange entre des environnements tout droit issus du Far West, couplés avec des éléments technologiques sans pour autant tomber complètement dans une extrême science-fiction ou encore un décalage grotesque.

Progression est mère de sûreté

Pour les joueurs qui ne se sont pas adonnés au quatrième volet, ils risquent d’être quelque peu déstabilisés par le système de combat introduit dans ce cinquième volet. En effet, le concept se base autour du HEX Battle System, terme qui désigne les sept hexagones de combat dans lesquels il est possible de se déplacer. Ainsi, les affrontements ne sont en aucun cas statiques et proposent pour le coup une once de stratégie non négligeable en terme de richesses et de possibilités.

Concrètement, il est possible de se déplacer d’un HEX à l’autre, afin de se rapprocher de l’ennemi pour une attaque frontale ou au contraire se positionner en retrait pour des attaques à distance et autres magies. Les ennemis pouvant également se déplacer d’une case à l’autre, il faudra se montrer perspicace dans la disposition de ses alliés selon leur résistance et leurs attaques possibles. Tandis que certains personnages peuvent attaquer à distance et à bout portant, d’autres membres de votre équipe ne peuvent s’acharner sur l’ennemi que s’il se trouve sur un HEX adjacent. Il faudra donc adapter chacun d’entre eux pour être le plus pertinent possible.


Afin d’ajouter une richesse supplémentaire à ce concept plutôt bien trouvé, il est possible de changer les caractéristiques de chaque HEX. Ainsi, chaque zone peut être neutre, ou être sujette à l’élément de feu, d’eau, de vent où de terre. De ce fait, la puissance associée au personnage (ou à l’ennemi) prend en compte l’élément sur lequel il se trouve. Lorsque vous commencerez à obtenir vos premiers Mediums, vous obtiendrez divers pouvoirs magiques qui changeront selon les caractéristiques de la zone sur laquelle vous vous trouvez. Il est donc important de cerner les points forts / points faibles de vos ennemis via la fonction d’analyse afin de pouvoir effectuer des dégâts parfois critiques.

En sus, il est possible de débloquer des attaques combinées en duo, dans le cadre où deux de vos alliés se trouvent sur un même HEX. Ainsi, vous pourrez effectuer des assauts critiques à l’aide de votre jauge de Force Level qui grossira au fil de vos attaques normales. Lors des premières heures, vous ne disposerez que d’une jauge vide en début de combat, alors qu’au fil de l’évolution de vos personnages, vous disposerez de points de force d’emblée, ce qui permettra de faire la peau aux monstres d’entrée de jeu. Cela se révélera rapidement utile au vu de la fréquence parfois affolante des combats. On se croirait presque sujet au syndrome Suikoden IV, c’est dire. Quoi qu’il en soit, les assauts peuvent se montrer rapidement très expéditifs, en dépit de temps de chargement toujours quelque peu casse pied.

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Charmant oui, conventionnel aussi

En terme de progression, n’espérez pas trouver un contexte extrêmement diversifié puisqu’il s’apparentera de près comme de loin à celui des précédents volets de la série. Ainsi, on effectue d’incessantes transitions entre villes et donjons, toujours reconnaissables d’assez loin sur la carte du monde. A ce sujet d’ailleurs, vous pourrez à nouveau vous balader à travers les contrées de Filgaia à votre guise, à l’image de Wild ARMS 3, permettant au passage de retrouver la fonction de scan permettant de sonder les différents recoins afin de mettre la main sur des trésors enfouis et parfois très rares.

Les villes en elles-mêmes n’ont malheureusement pas la profondeur de celles d’autres productions majeures du monde du RPG. Il n’est donc pas rare d’être sujet à des environnements dirigistes dans lesquels on se confronte à des portes fermées. Hormis les boutiques et les secteurs clés à l’évolution de l’aventure, vous n’aurez guère le temps de batifoler dans les résidences. Cependant, certains clins d’œil ont été insérés dans le jeu, tels que la présence de Gallows de Wild ARMS 3, jouant de la guitare en draguant les filles près d’une fontaine. Au sujet des textes d’ailleurs, on ne peut qu’applaudir le travail des traducteurs qui, malgré un manque de justesse par rapport aux propos initiaux, propose un humour très présent et bien placé. On se retrouve ainsi devant des dialogues parsemés de  « Goldorak go ! », « Force rose, force verte, à l’attaque ! », ou encore « On se croirait sur Arte, on va mourir d’ennui » ,qui ont tendance à dédramatiser les situations, leur donner un ton de légèreté non négligeable.


Cela dit, certaines mini-quêtes optionnelles peuvent être effectuées, comme récolter les objets collectionnés par les perroquets de sauvegarde, ou encore retrouver tous les fossiles de dragon afin de booster les capacités de ses ARMs. Il est ainsi possible de personnaliser la façon dont on utilise ses pétoires, en favorisant la puissance d’attaque ou au contraire la pertinence magique, tout en pensant à augmenter la jauge de points de force. D’autre part, bien que l’évolution des niveaux des personnages débloque les capacités incluses dans les Mediums équipés, il est possible d’attribuer des possibilités supplémentaires à l’aide de points remportés proportionnellement à votre niveau d’expérience, au détriment de quelques points de vie. Il faudra donc faire le choix entre l’utilisation de capacités puissantes et la conservation de vos HP.

En terme de réalisation, enfin, le titre se veut globalement très conventionnel, sans proposer de fioritures exotiques. Cette simplicité se veut malgré tout plutôt pertinente et le rendu offre tout de même un certain confort de jeu, d’autant plus que les thèmes sonores sont pour la plupart d’excellente qualité et résolument ancrés dans le caractère western. Quoi qu’il en soit, ce Wild ARMs 5 mérite amplement que l’on s’y attarde pour son ambiance, son côté aventure bien constitué et sa trame scénaristique finement exploitée.

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Wild ARMs 5 est disponible à l'achat à partir de 39,99€.

+ Les plus

  • L'ambiance western propre à la série
  • Le système de combat aux vertus stratégiques
  • La trame scénaristique
  • Les thèmes sonores
  • La traduction des sous-titres

- Les moins

  • Réalisation graphique conventionnelle
  • Le caractère classique des personnages
  • Les voix américaines sur-jouées