Sept ans après

Développé par Silicon Knights, responsable de Metal Gear Solid : The Twin Snakes, Eternal Darkness : Sanity's Requiem ou encore Blood Omen : Legacy of Kain, Too Human s’inspire grandement de la mythologie nordique et fait par conséquent apparaître de mythiques figures comme Thor, Odin ou encore Loki. Ces dieux sont représentés dans le jeu par des humains cybernétiquement modifiés.

L’un d’eux, Baldur, fils d’Odin, à la charge d’aider et de sauver la race humaine menacée d’extinction par de puissants et nombreux robots assoiffés de sang. Le joueur incarnera donc Baldur qui sera logiquement choisi pour mener à bien ces contre-offensives militaires et peut-être repousser cette imminente invasion.

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Le héros s’impose de lui-même et n’offre au joueur la possibilité de créer son propre personnage, il pourra uniquement, et c’est déjà ça, définir sa spécialisation militaire parmi cinq grandes classes. Ces dernières portent un nom on ne peut plus explicite. Ainsi le commando s’attachera à maitriser les armes à distance tandis que le Berserker sera un adepte des armes de contact.

Les deux classes de support que sont le Defender et Bioingénieur sont respectivement entraînés dans les attaques physiques et les soins. On termine avec le Champion qui comme son nom l’indique possède un équilibre martial parfait que l’on pourra tout de même affecter via des points de compétences.

Dans la plus pure tradition

Comme dans la majorité des RPG, ces points se gagnent à chaque passage de niveau dépendant lui-même de points d’expériences. Au final, c’est tout simplement en tuant des ennemis que nous faisons progresser notre héros. Durant cette escalade, outre le gain de points de compétences, seul les points de vie sont affectés.

Nul besoin d’attribuer des points dans la force, l’agilité et j’en passe. Cet aspect est ici absent du concept. Chaque classe possède un arbre de compétence divisé en trois branches, branche qui dans la plupart des cas offre une certaine spécialisation toujours en rapport avec notre héros. A titre d’exemple, le Champion pourra améliorer ses attaques physiques, à distance ou encore aériennes.

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Cette structure à triple voies possède un unique sens. Ainsi pour débloquer le dernier pouvoir, qui en général est le plus efficace, il faut au préalable posséder l’ensemble des compétences précédentes donc avoir dépensé un minimum de points. Que les consciencieux joueurs se rassurent, ils pourront très bien ré-utiliser ces points moyennant finances

Un prix dépendant intrinsèquement du niveau du joueur. Ainsi plus son niveau est élevé, plus le prix l’est en conséquence. En tant que jeu d’action, l’ensemble pousse très clairement le joueur à effectuer de  longs enchainements remplissant la barre combo. Elle sert à lancer des attaques spéciales extrêmement puissantes et efficaces.

De l'action à tout va

Pour la remplir, le joueur peut faire usage de tout son arsenal et des combinaisons prévues pour l’occasion. L’efficacité de jeu passe aussi par les objets que l’on ramasse via des puits ou des ennemis. On compte pas moins de cinq types d’objets que sont les armes, les armures, les plans techniques, les pouvoirs passifs et les runes.

Ces objets permettent la création d’objets surpuissants (plans techniques), offrent à son possesseur un bonus défensif ou offensif (pouvoirs passifs) et pour finir améliore de façon précise l’arme ou l’armure choisie (runes). Il est aussi possible d’acheter des objets, mais en général il vaut mieux garder ses sous pour réparer notre matériel qui s’abîme effectivement.

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A la fin de la première mission qui sert ni plus ni moins de tutorial, le joueur devra aussi faire un difficile choix, opter pour les implants cybernétiques ou au contraire les renier. Un capital choix donnant l’accès à un nouvel arbre de compétence axé cette fois sur notre alignement. Embrasser les améliorations cybernétiques augmente substantiellement notre force physique, rester soi même ouvre la porte à de nouvelles techniques de combat.

Tous ces ajouts matériels ont une répercussion visuelle sur notre avatar. Prévoyants, les développeurs ont prévus la présence de runes permettant de changer la couleur d’un objet, ce qui nous évite singulièrement de devenir un horrible épouvantail bardé de rose fluo et de vert.

Une impression de déjà-vu

Malgré son aspect RPG travaillé, le jeu ne possède qu’un nombre limité de quêtes annexes et les missions ont un déroulement on ne peut plus linéaire. Seule l’exploration permet la découverte d’objets spéciaux au travers notamment des arènes. Ainsi, la présence de PNJ est relativement faibles, tout comme les dialogues qui vont souvent droit au but.

Mais le scénario reste de grande qualité et les cinématiques jouent bien leur rôle. Malheureusement, il faudra attendre sa sortie et surtout ses performances commerciales pour véritablement connaitre le destin de cette trilogie qui semble, selon bon nombres de joueurs, être scellé depuis quelques années déjà.

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En plus de posséder une modeste couverture médiatique, le jeu collectionne en quelque sorte les bévues logistiques à commencer par sa trop grande répétitivité. Les quelques puzzles introduits par le cyber-espace, une représentation virtuelle du monde tel qu’il était autrefois, peinent à dynamiser l’ensemble.

La difficulté et le nombre d’ennemis auront au moins le mérite de corser efficacement les choses, dès la seconde mission les ennemis montrent d’ores et déjà une résistance physique digne de leurs statures. Heureusement, il sera possible et parfois nécessaire d’utiliser la localisation des dégâts pour se défaire des boss en s’attaquant à ses points faibles.

Peut mieux faire...

Rebutants au départ, les contrôles se montrent au final assez bien pensés, la possibilité de recentrer soi-même aide grandement. Car les animations des joueurs sont loin d’être fluides et dévoilent un évident manque de naturel, le héros a trop souvent tendance à se mouvoir comme un robot.

Visuellement, le jeu s’en sort moyennement et reste dans la norme next-gen. En contrepartie, la fluidité est au rendez-vous et instaure de courts chargements. Il n’y a pas grand-chose à redire sur le mode coopératif fonctionnant à merveille et permet les échanges d’objets. En revanche, ce mode fonctionne uniquement en ligne.

Le jeu en réseau local ou split-screen sont définitivement absents du concept au même titre que le PvP.  Après plus de deux heures de jeu, nos sentiments vis-à-vis de Too Human sont mitigés, car il possède de plaisantes idées mais oublie tragiquement de les exploiter à fond et se contente en quelque sorte de fonctionnalités superficielles.

De plus, son criant manque d’optimisation et ses graphismes datés n’aident certainement pas à confirmer son statut de bon jeu. La version que nous avons pu tester était quasiment finie, manquait à l’appel une poignée d’optimisations graphiques. Moyen au possible, Too Human n’entrera certainement pas dans les annales et se contentera d’une performance moyenne, dommage car le potentiel était là…

Date de sortie prévue pour le mois d’Août 2008 sur Xbox 360.