Introduction

Bon, que se passe-t-il en ce moment pour que si peu de jeux dédiés uniquement à la PSP sortent ? Après tout, on ne compte plus les jeux multi supports qui paraissent toutes les semaines sans grand succès la plupart du temps vu qu'ils sont développés pour d'autres consoles et qu’ils se prêtent mal à la mise sur notre PSP. On en veut pour exemple le dernier Star Wars le pouvoir de la force qui avait plutôt belle allure sur PS3 mais ne ressemblait franchement à rien sur PSP. Trop sombre, trop confus... Bref à oublier.


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Alors quand un soft parait uniquement sur ce qui reste un des supports qui se vend le mieux au Japon, devant sa grande sœur next-gen faut-il le rappeler, on est forcément un petit peu dans l'attente de la révélation. Développé pour ce seul support, qui par ailleurs s'est déjà montré adapté aux tactical RPG, le résultat peut s'avérer concluant. Quant en plus on s'appelle Wild Arms XF, on est précédé d'une aura particulière. Oui mais voilà, tout ceci n'est rien face à la rude réalité du jeu vidéo. Impitoyable et pourtant juste.

Wild Arms Street Institute

Vous vous souvenez sûrement très bien des derniers épisodes de Wild arms sur PS2 si vous aimez le RPG à la japonaise et que les armes blanches sont votre dada. En outre, son univers à la tangente du western a toujours su plaire aux fans. Dans ce dernier volet en date, on retrouve tout cela. Cet épisode commence par l'affrontement entre Clarissa, jeune et jolie blondinette, à la poursuite de Rupert, voleur patenté qui détient Iskender Bay, l'arme que portait jadis la madré de la blonde et que personne ne parvient à maitriser...


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Alors que le malotru prend le dessus sur la simili cheerleader, son frérot Felius arrive à son secours. L'affrontement ne peut être évité évidemment. A son issue, les deux bambins se mettent en tête de poursuivre Rupert pour récupérer la fameuse épée. Leurs aventures vont alors les conduire dans tout le pays d’ Elesius qui fut secoué un an auparavant par la mort de la princesse Alexia. Et comme le hasard fait bien les choses, Clarissa est le portrait craché de la princesse. Simple coïncidence ?


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Vous imaginez bien que cette ressemblance a quelque chose de plus que la simple blague carambar et que l'épée en question doit permettre de faire monts et merveilles. Toutefois, aussi attendu que le scénario, l'histoire se laisse suivre sans aucun problème. Enfin sans aucun problème si vous être copains avec l'anglais. Car personne n'a cru bon de dire aux développeurs qu'il reste des enfants qui jouent et que tous les petits français de moins de 12 ans ne sont pas parfaitement bilingue. Et puis il faut bien avouer que vu la tonne de parlotte, même les grands sont saoulés...

Tactique et urticant

Désormais vous êtes donc prévenus de préparer le Robert et Collins si vous entamez l'aventure. Et comme tout RPG, on vous le laissait entendre, les dialogues sont nombreux. Malheureusement trop. Pour vous donner un exemple, sans minuter précisément, sur la première heure de jeu, il y a bien 45 minutes de dialogues à lire, pas tous doublés évidemment. Ceci dit, le déroulement du jeu ne manque pas d'intérêt, loin de là. En effet, comme tout bon tactical RPG, on se trouve souvent confronté à des combats... tactiques.


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Cela signifie que comme dans nombre d'autres, on se déplace au tour par tour sur un terrain divisé en cases et que l'on peut utiliser une attaque, des objets ou des compétences particulières. Mais ce qui fait que Wild Arms XF sort un peu du lot tient à plusieurs petites choses. La première est que les cases sont des hexagones. Et alors, c'est un cours de géométrie ou quoi ? Non, loin de là, mais à la différence des cases carrées qui autorisent des actions sur quatre cotés, désormais les possibilités d'être à proximité d'un adversaire sont plus nombreuses.


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En outre, on retrouve des formations de combats typiques, type Disgaea, qui permettent des coups plus puissants selon que l'on entoure son adversaire. Enfin, on peut attribuer des classes à ses personnages pour les spécialiser avec toutes les conséquences que vous imaginez. Hélas, ce qui aurait pu permettre de réellement allouer de la liberté au joueur l'engonce dans un système qui impose la classe à définir pour pouvoir passer la mission. C’est donc "soumets toi ou game over". Comme en plus cette spécialisation ne coule pas toujours de source, c'est souvent "game over"...

Doucereux

Si la partie gameplay est loin de nous avoir convaincue, il y en a une autre par contre qui a su nous réconcilier avec nos souvenirs d’heureuses et longues heures passées sur les précédents Wild Arms : la réalisation technique dans son ensemble. Bon on passera outre les petits chargements parfois un peu trop longs pour se concentrer sur ce qui fait la force de Wild Arms XF, à savoir les ambiances sonores et graphiques. Quand la musique est bonne, bonne, bonne... ok on arrête de plagier JJG mais il faut avouer que pour des thèmes RPG on a droit à une très bonne copie.


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L'atmosphère western-esque est, à ce titre, très bien retranscrite grâce à des musiques tout à fait en phase avec ce que l'on avait pu écouter dans les films remplis de garçons vachers. Bien sûr, c'est à la sauce japonaise, donc parfois sirupeux, mais le résultat est convaincant. Graphiquement, on pourrait faire exactement les mêmes remarques sur la « western attitude » particulièrement réussie. Mais c'est surtout la finesse des dessins et du character design général qui amène à éprouver un réel sentiment de plaisir.


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On pourra toutefois reprocher à la bande son de nous pondre des doublages mille fois entendus, surtout si vous avez auparavant parcouru Monster Kingdom: Jewell Summoner pour au moins trois des voix des protagonistes de ce jeu. Et pour finir sur les reproches qui n'en sont toutefois pas totalement, la caricature graphique des traits de personnalités est quelquefois exaspérante de prévisibilité. Mais on est dans un tactical RPG avec ses codes et il est normal de les respecter au moins en partie.

Conclusion

Malgré la dernière partie décrite qui nous a plutôt emballée, il faut admettre que l'ensemble du jeu reste bien en deçà de nos espérances. Rigide, limitant de fait la liberté d'action du joueur, à la difficulté mal gérée et aux phases statiques bien trop longues, on peine à prendre un rythme suffisant pour y consacrer l'intérêt qu'il eût mérité sans ses défauts. On pourrait dire que si un jeu a des défauts on ne peut s'y attarder. Ce n'est pas faux. Mais il possède aussi ses qualités qui au-delà de son coté attachant aurait pu lui valoir bien plus de compliments.


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Seulement pour un coup d'essai, il est logique que quelques imperfections viennent entacher le tableau d'ensemble. Ces imperfections sont trop voyantes, voilà tout. On laissera donc le soin aux plus amoureux du genre et à ceux que le re-gaming d'une même mission ne rebute pas. Car la progression se rapproche terriblement de ce que l'on appelle en psychologie l'apprentissage par essai-erreur. On tente, on se plante, on adapte et on retente... plusieurs fois, si le cœur nous en dit.


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+ Les plus

  • Ambiance particulière et plaisante
  • Idée des classes intéressante

- Les moins

  • 16 classes mal exploitées et certaines sous utilisées
  • Difficulté à géométrie variable frustrante