final fantasy xiii logo Il met du temps, et pour cause, Square Enix ne doit pas se rater. Son image en tant que société-phare du RPG est en jeu, ainsi que l'avenir de la Playstation 3. C'est pour cela que Final Fantasy XIII se livre peu, sans doute pour entretenir le mystère, mais aussi pour permettre aux équipes travaillant dessus d'être concentrées à 100% sur ce titre majeur de 2009. Mais la première sentence tombera bientôt, avec la sortie en mars prochain de la première démo jouable de FFXIII, cadeau de luxe de Final Fantasy VII Advent Children : Complete. Bien entendu, tout ceci ne concernera que le Japon dans un premier temps.

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Précisions sur les joutes
Le gros d'un RPG, et cela se vérifiera également pour Final Fantasy XIII, ce sont ses combats, et c'est sur cette partie du jeu que nous allons nous focaliser maintenant. Voici une petite description de ce que vous trouverez à l'écran lors d'une bataille menée par votre équipe de combattants :

  • Stock de Commandes : ici, il s'agira de sélectionner une Action parmi celles proposées (sur les photos présentes, elle sont au nombre de cinq au départ), elle sera ensuite déplacée dans les trois slots de Stock de Commandes (qui se trouvent juste au-dessus des Actions) avant d'être jouée.
  • Coût des Commandes : rien n'est gratuit, même le fait d'éternuer, et chaque Action que vous entreprendrez vous demandera une somme plus ou moins importante. Elle représente donc un Coût, soit le nombre de slots dont l'Action nécessitera dans le Stock de Commandes. Un exemple : la commande "Feu" a un Coût d'un slot, vous pourrez donc en placer trois. En revanche, Feu X vous demandera d'avoir vos trois emplacements de libre, car son Coût est de 3 slots.
  • ATB amélioré (Active Time Battle) : on retrouve encore et toujours ce système où une action ne s'exécute que lorsque qu'une barre de temps a été remplie. Mais Final Fantasy XIII le perfectionne un peu plus. Cette barre est visible sur les photos en bas à droite de l'écran (celle ou vous voyez les chiffres 688 et 444 à côté), et tant qu'elle ne sera pas vide, les joueurs pourront agir. La différence avec ce volet provient du fait qu'on pourra influer sur la vitesse à laquelle cette jauge se videra, notamment avec des Commandes qui consommeront beaucoup, et par conséquent, l'assècheront plus rapidement.
  • Symbole de rencontre : plus de surprises, les ennemis seront désormais visibles sur la carte, il n'y aura donc plus de transitions entre les phases d'exploration et de combat.
  • Chains et bonus : direction le Nord-Est de l'écran, pour voir cette jauge se remplir au fil de nos attaques consécutives sur un ennemi. La signification des Bonus reste pour l'instant assez floue. Famitsu pense à un lien avec les Limit Break de Final Fantasy VII.
  • HP des ennemis : pour finir, pas de changement à ce sujet, les noms des ennemis ainsi que leurs Hit Points seront affichés à l'écran.
Source : PS3 Hyper