jonathan-blow Le "singulier" doit pouvoir répondre au "classique". On est content d'avoir ICO, mais dans le même temps, nous apprécions de pouvoir nous détendre sur, au hasard, un Gran Turismo. Tout ça pour parler de la récente interview donnée par Jonathan Blow à TIG Source. Notre ami à tous Jonathan est l'homme qui a façonné Braid, ce soft dont les mécaniques sont concentrées sur la manipulation du temps. Bien sûr, ce jeu fait dans l'inédit, et c'est bien son originalité qui a fait de lui un titre culte pour beaucoup de joueurs. En attendant de découvrir le prochain soft de son géniteur (un RPG 2D ?), celui-ci nous parle plus en détail de sa conception du développement d'un jeu.


Intéressant avant d'être innovant
Il arrive de tomber sur des jeux certes différents des autres de part leur manière d'appréhender certains axes, mais qui ne retiennent pas plus de cinq minutes au pire. Rechercher l'innovation sans prendre le temps de rendre le contenu du produit intéressant et digne d'intérêt est une mauvaise route à emprunter, selon Jonathan Blow :

"Je pense que l'innovation du gameplay peut donner naissance à des choses intéressantes, mais en même temps ça n'entraine pas automatiquement quelque chose de profond - c'est souvent un gimmick. Je suis intéressé par la profondeur et la richesse du game design. Vous pouvez obtenir tout ça avec une innovation délibérée ou non ; je pense que les questions sont orthogonales. En même temps, je pense que si un designer travaille sur quelque chose qui le tient vraiment à coeur, et qui explore vraiment des idées propres à son style, en apportant une vision personnelle sur la table, alors ça résultera automatiquement en quelque chose de différent de la plupart des autres jeux; de plus, il y aura une forme d'innovation plus profonde et irrésistible."

Le reste de l'interview a aussi d'autres moments non dénués d'intérêt à vous faire vivre.

Source : TIG Source