À la conquête des planètes

Instaurée par Tri-Ace sur Super Famicom, la série Star Ocean s'est rapidement présentée comme un RPG novateur en son genre. En effet, le projet avait le mérite de proposer une grande aventure basée sur l'exploration au travers des époques et des planètes, tout en offrant un système de combat très dynamique à une époque où le tour par tour était presque toujours de mise. Après un second et un troisième volets respectivement sortis sur PSone et PS2, le quatrième épisode débarque pour le plus grand plaisir des fans de la série. Intitulé Star Ocean : The Last Hope, ce nouvel opus se consacre à la Xbox 360 et désormais à la PS3.



Comme chaque épisode de la série, Tri-Ace réinvente l'univers, offrant ainsi une aventure nouvelle, au même titre qu'une exploration et un scénario inédits. Seulement, l'univers dans lequel se déroulent les faits demeure identique puisqu'il offre toujours aux joueurs de s'adonner à de véritables conquêtes spatiales. Star Ocean 4 ne déroge pas à la règle en mettant en avant Edge et Reimi, le nouveau duo de héros centraux à l'aventure. Ces humains n'ont jamais connu la Terre, ravagée il y a 150 ans par une Troisième Guerre Mondiale. En quête de nouvelles planètes, les derniers représentants de la race humaine partent en exploration à l'aide de leurs vaisseaux spatiaux. Se confrontant au crash du Calnus, le vaisseau dans lequel Edge, Reimi et le reste de l'équipage, les deux compères seront vite confrontés à leurs premières responsabilités en explorant les vertes et dangereuses contrées de la planète sur laquelle ils sont provisoirement bloqués.

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Vous l'aurez compris, l'histoire laisse rapidement place à la liberté d'action, permettant aux joueurs de se lancer dans la découverte de nouveaux environnements, tout en prenant garde aux diverses créatures qui peuplent les lieux. Très vite promu commandant du Calnus, le jeune Edge se dirigera ensuite vers de nouveaux mondes, en quête de colonisation et de nouveaux alliés qui se joindront à l'équipage. Si les premières planètes ne laissent pas d'empreintes particulières dans notre esprit, d'autres en revanche donnent l'impression d'être le premier à fouler des terres inconnues, offrant une sensation de jeu somme toute grisante. Ce sentiment se révèle d'ailleurs aussi poussé – voire davantage – que dans les précédents volets de la saga. Ce constat se révèle surtout par de larges zones à parcourir, donnant une impression de liberté quasi-similaire aux foulées sur la carte du monde de Star Ocean 2. En sus de l'exploration de l'univers, notre équipage sera sujet à quelques imprévus qui les projetteront dans le temps. Cet élément récurrent à la série assure une certaine variété des environnements, tout en insufflant une plus grande implication du joueur.



En contrepartie de ces qualités sus-nommées, le scénario de Star Ocean : The Last Hope se révèle radicalement dérisoire et terriblement pauvre en profondeur. On sent clairement que la trame n'est qu'accessoire pour se concentrer sur la structure du monde à visiter et sur la profondeur de gameplay. Cette lacune est d'autant plus regrettable qu'elle a tendance à nous lasser lors des premiers instants de jeu. Si l'ensemble des évènements permet quelques rebondissements après une bonne quinzaine d'heures (une fois que vous aurez quitté la troisième « planète »), il est clair que des efforts de profondeur auraient pu être appliqués pour apporter des faits plus convaincants. Ce manque d'intérêt se justifie en grande partie par des cut-scenes nombreuses, accessoires et diablement niaises car elles relèvent de nombreux clichés. Si le script – bien qu'assez puéril – s'adapte parfaitement aux phases de dialogue fixes « à l'ancienne », transposer l'ensemble de façon animée relève très souvent du ridicule. Qui plus est, les mimiques des personnages sont totalement exagérées, à l'instar de certains animés à l'ambiance « kawaii » que les otakus affectionnent tout particulièrement. En bref, l'ensemble de l'histoire se présente ainsi de façon assez indigeste, le tout servi par un charisme des personnages proche de l'inexistant. Mais cet élément est surtout dû à des choix artistiques malvenus.

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Un système bien huilé

Les développeurs de chez Tri-Ace ont concentré une grande partie du jeu sur le gameplay, à l'instar de la structure de nombreux anciens RPG. De ce fait, le joueur sera souvent l'acteur du cheminement et non l'inverse. Ainsi, vous passerez de nombreuses heures à voyager d'une planète à une autre au travers de votre quartier général : le Calnus. C'est d'ailleurs dans ce vaisseau que se dérouleront la majeure partie des échanges entre les membres de l'équipage, le temps d'une traversée. Cependant, la majeure partie du temps d'action vous laissera libre choix de vous balader sur de nouvelles terres, en quête de villages, trésors et autres coffres cachés. On notera toutefois que la prise en main se révèle assez rigide, reflétant sur des mouvements vraiment trop brusques qui se révèlent handicapant dans les lieux exigus. Bien évidemment, les mondes que vous visiterez seront souvent truffés de créatures sauvages qui n'hésiteront pas à vous attaquer. Ces monstres seront d'ailleurs visibles à tout moment, vous laissant l'opportunité de les éviter. Pour engager le combat, il suffit de leur foncer dessus. Toutefois, les ennemis n'hésiteront pas à vous pourchasser si par malheur vous vous approchez trop d'eux. Selon l'effet se surprise, vous pourrez introduire l'affrontement de divers manières, vous octroyant ou non un avantage d'action certain.



Véritable cachet de la série, le système de combat dynamique a souvent été la clé du succès auprès des joueurs en quête d'affrontements en temps réel. En effet, il n'est en aucun cas question d'action par tour, le joueur pourra s'attaquer directement aux monstres. Cette méthode se répercute sur une nécessité d'avoir de bons réflexes afin d'anticiper les actions ennemies tout en ayant un oeil sur les quatre alliés. Idéalement, il suffit de gérer la tactique de chaque membre de votre équipe afin de l'IA agisse selon vos attentes. Ainsi, vous pourrez contrôler quasi-exclusivement un seul personnage, en passant de l'un à l'autre via la gâchette adéquate. Les actions s'effectuent directement à l'aide de la touche X, tout en inclinant le stick analogique dans diverses directions pour alterner les attaques. En contrepartie de quelques MP, il sera possible d'effectuer des combos (via les gâchettes L2 et R2) qui peuvent se matérialiser sous la forme d'attaques physiques ou des sorts magiques. Après avoir suffisamment fait évoluer ses personnages, il sera possible d'assigner jusqu'à trois attaques spéciales sur chaque gâchette. Pour obtenir ces dernières, il faudra acheter / trouver des livres d'apprentissage, ou glaner suffisamment d'expérience pour les acquérir automatiquement.

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Non loin de se satisfaire de l'héritage de la série, Tri-Ace a ajouté quelques fonctions supplémentaires au système de combat. En premier lieu, une touche de saut fait son apparition, permettant d'esquiver les attaques ennemies à défaut d'une fonction de parade. Qui plus est, ce même bouton permet d'effectuer une « attaque éclair », une charge qui permet de se placer très rapidement dans le dos d'un ennemi pour lui asséner des coups critiques. Pour cela, il est nécessaire d'acquérir une certaine habilité dans l'anticipation. En effet, il faut maintenir la touche rond enfoncée face à un ennemi et, une fois qu'il se prépare à vous attaquer, incliner le stick analogique dans une direction. Dès lors, votre personnage se déplace instantanément dans le dos du monstre, vous laissant l'opportunité de lui faire de gros dégâts. Cette technique est clairement efficace, notamment face aux boss coriaces. Cependant, certaines créatures auront tendance à court-circuiter votre manoeuvre, ce qui nécessitera un maximum de prudence en esquivant une seconde fois si nécessaire. En second lieu, une jauge de vitesse fait son apparition. Cette dernière se complète à l'attaque éclair dans le sens ou elle se charge à l'aide de la touche de saut. Une fois remplie, il suffit d'appuyer sur la touche carré pour passer en mode vitesse, déroulant ainsi sur une résistance et des attaques renforcées pendant quelques secondes. Il est possible de coupler ceci à l'attaque éclair et aux combos pour effectuer de puissants enchaînement en équipe.



Afin d'enrichir l'ensemble du système, un tableau de bonus se révèle indispensable à l'évolution de vos personnages. Divisé en 14 cellules, cette grille permet de glaner davantage d'expérience, de fols (la monnaie du jeu), des points de compétence ou encore un regain d'HP/MP à la fin du combat. Pour remplir le tableau, il faudra effectuer des actions spéciales telles que tuer un ennemi via l'attaque éclair, éliminer plusieurs ennemis en même temps, ou encore exterminer sa cible en mode vitesse. Tout ceci permet notamment d'améliorer de façon significative les phases de level-up, particulièrement nécessaires au vu des boss particulièrement redoutables du jeu. Attention toutefois, puisque la grille de bonus peut se briser si vous essuyez un coup critique ennemi.

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Artistiquement perfectible

Avant de s'attarder à l'un principaux soucis de Star Ocean : The Last Hope, il est important de souligner quelques éléments liés aux fonctionnalités du jeu en dehors des combats. À l'instar des précédents volets de la série, il est possible de s'adonner aux joies de la création d'objets. Bien moins aléatoire que dans Star Ocean 2 et pas aussi complète que dans Star Ocean 3, le système s'effectue par le biais d'un personnage assez agaçant : Welch. Cette jeune fille qu'on croirait rescapée de Space Chanel 5, permettra de concevoir un certain nombre d'objets, suivant les aptitudes des personnages de votre équipe. Certains disposeront de connaissances nécessaires pour inventer des armes et armures, tandis que d'autres seront plus habiles en cuisine ou encore en création d'accessoires. Pour produire ces nouveaux objets, il sera cependant nécessaire de récolter des matériaux via les différents marchands de l'univers, en fouillant dans les niveaux (dans les coffres ou dans la faune), ou à l'issue des combats. Cette fonction s'améliorera au fil de l'expérience attribuée à vos compétences. Pour les amateurs de quêtes secondaires, sachez que la production en propose un certain nombre. En effet, vous serez souvent sollicité à honorer différentes commandes de matériaux ou objets auprès des commerçants, retrouver des gens et autres missions du même style. En sus, des donjons optionnels et des défis au sein d'un Colisée (comme dans Star Ocean 2) permettront d'agrémenter une durée de vie de base très correcte.



Si Star Ocean 4 se révèle techniquement réussi, force est de constater que le choix d'apparence n'est pas des plus adéquats. En effet, la conception 3D met en avant un problème de compatibilité entre un chara-design typiquement étudié pour le manga et l'aspect proche du réalisme. C'est comme si on transposait un manga en film : cela résulte sur un nanar. Ainsi, l'apparence des différents héros de l'aventure et celui du bestiaire se présente comme une réelle faute de goût. L'ensemble aurait été nettement plus digeste si les développeurs se s'étaient orientés vers un moteur graphique de type Cel-Shading. Le résultat est d'autant plus dommageable que les visages des protagonistes se révèlent bien trop souvent inexpressifs, découlant sur un aspect somme toute assez aseptisé. Les décors se veulent quant à eux bien détaillés et mis en avant par des effets de lumière de qualité, même si certains lieux s'avèrent peu inspirés. Nouveauté de la version PS3, les portraits peuvent être affichés en version manga, offrant ainsi des artworks nettement plus attractifs que les modèles CG. Néanmoins, les menus changent par la même occasion afin d'offrir des couleurs criardes qui handicapent la lisibilité de l'ensemble. Enfin, sachez que le titre n'est pas exempt de saccades, en particulier lors des combats.

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Au niveau sonore, le célèbre Motoi Sakuraba s'est assuré à la conception des thèmes de l'épisode, comme sur toutes les productions de Tri-Ace. Alors que certains thèmes se révèlent de qualité correcte, d'autres en revanche demeurent particulièrement redondants. On sent clairement que le compositeur japonais est débordé par ses projets, résultant sur une inspiration nettement moins présente que sur les précédents volets. Au vu de son passif calé sur le rock progressif, Sakuraba assure tout de même certains thèmes de grande volée, en particulier la composition des combats. Bref, pour ceux qui attendent le retour d'un Motoi Sakuraba en grande forme, il faudra encore patienter. Soulignons que l'édition PS3 du jeu offre la possibilité de sélectionner les doublages japonais, afin de s'épargner la version américaine de qualité résolument moyenne.



Si de nombreux RPG rencontrent des difficultés à convaincre le public sur les consoles de salon actuelles, Star Ocean : The Last Hope International offre un résultat somme toute très correct. Néanmoins, le titre étant basé sur une structure « à l'ancienne » pour être transposé sur consoles HD, force est de constater que l'adaptation souffre de quelques lacunes. Si la série n'a jamais brillé pour son scénario dynamique, ce nouvel épisode commet une erreur artistique qui découle sur un caractère bien moins prononcé que les précédents volets. En effet, le moteur utilisé est en contradiction avec le chara-design, résultant sur un sentiment de mauvais goût. Toutefois, le titre révèle tout son potentiel dans sa liberté d'action, son système de combat encore plus riche que par le passé, ainsi que par son impression d'exploration décuplé.

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+ Les plus

  • Sentiment de liberté
  • Système de combat riche en fonctionnalités
  • Voix japonaises disponibles
  • Choix de l'interface et des artworks
  • Bonne durée de vie
  • Moteur graphique de bonne qualité...

- Les moins

  • ... mais mal adapté aux choix artistiques
  • Quelques saccades
  • Scénario au rythme variable
  • Cut-scenes ridicules
  • Déplacements trop rigides