En pleine évolution, l’univers des jeux vidéo se veut à la fois réaliste et complet. Quelque soit le public visé, l’industrie semble aujourd’hui subir de plein fouet l’évolution des sciences. Bien que cette tendance puisse paraître inévitable aux yeux des joueurs, certains jeux ne sont décidément pas prêts à emboîter le pas.

Quand on parle d’évolution technique, on parle bien évidemment des graphismes et du gameplay associé, une paire qu’il faut systématique coupler dans l’optique de juger équitablement le jeu. En ce qui concerne Time Crisis 4, ces deux points semblent à première vue souffrir d’une visible pauvreté que ne manquera pas de signaler le joueur lambda.

Basiques, les graphismes peinent à trouver leur identité à travers un univers pouvant vaste et riche. De l’imprécision des textures, à la mauvaise gestion de l’éclairage en passant par les inesthétiques menus graphiques, tout laisse à penser que les développeurs ne se soucient point de la qualité intrinsèque du jeu, et se contentent à faire revivre une série à l’origine intéressante.


Pas si next-gen que ça…
Encore plus linéaire que les traditionnels FPS, le gameplay présent respecte avec brio les règles édictées par les rails shooting. On aura de ce fait l’unique possibilité d’affecter le jeu à travers nos qualités de visée, les déplacements spatiaux étant complètement scriptés au préalable.

Un mode FPS fera une courte apparition et nous offrira la possibilité d’évoluer librement pour la première fois de l’histoire du jeu. Ce mode ne sera malheureusement disponible que durant cinq courtes missions liées toutefois à l’intrigue principale.

Date de sortie prévue pour le 27 Novembre 2007.