La Hadopi publie une étude réalisée avec l'institut GfK. Une énième étude qui touche du doigt la consommation des biens culturels en se focalisant sur le jeu vidéo. Elle cherche notamment à mieux comprendre le comportement des joueurs dans leur consommation licite ou pas.

Ces derniers peuvent avoir des profils différents allant du hardcore gamer au joueur occasionnel. Des distinctions que l'on retrouve également dans la manière de consommer. Lorsque le jeu vidéo est perçu comme une œuvre ayant nécessité un lourd travail de développement et création, le joueur est d'autant plus susceptible de l'acquérir de manière licite.

Collection jeux video Par contre, l'étude écrit que " les joueurs se laissent plus facilement tenter par l'acquisition ou la pratique illicite pour les petits jeux consommables ". C'est par exemple le cas des jeux casual. Les autre motivations pour le piratage sont de tester des jeux " moyennement attractifs " pour lesquels il n'y a pas de démo ou pour des jeux indisponibles sur le marché français.

L'équation serait donc en apparence simple pour les autres industries du divertissement. Faire de la qualité afin d'inspirer du respect pour le travail réalisé et échapper ainsi au piratage.

Sauf que le jeu vidéo est vraiment à part dans la mesure où il procure une plus grande sensation d'immersion et au final une empathie pour l'éditeur qui propose ce divertissement. Ce n'est pas forcément le cas pour l'industrie du cinéma ou de la musique.

Et tout n'est pas aussi rose pour le jeu vidéo. La question du prix élevé demeure un problème qui est en partie résolu par les joueurs qui se tournent vers le marché de l'occasion. C'est aussi pourquoi leur préférence va au format physique.

L'industrie du jeu vidéo serait par ailleurs particulièrement bien avisée de faire attention aux mesures techniques de protection (ou DRM) et en particulier, sur console, aux contraintes liées à l'obligation de connexion à Internet qui sont mal acceptées.

L'étude peut être consultée depuis le site de la Hadopi. Elle a été réalisée en deux étapes. Quatre groupes réunissant au total une trentaine de participants (joueurs hardcore, réguliers et occasionnels) ont été interrogés à Paris pendant 2h30. En ligne, 1 207 joueurs ont été interrogés.